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《弧光之源3:瞳》系统完全综合研究
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  一,伤害计算公式

  弧光3中的攻击方式,依然分为物理攻击和魔法攻击。

  其中,影响伤害值的数据有角色的攻击(ATK,MAG)以及对应的防御(DEF,REG)

  除角色属性以外,对最终伤害造成影响的,还有各种补正效果:

  首先,我们看到的是指令的补正效果,使用普通攻击时显示的补正效果就是×1.0

  在使用各种技能时,会根据技能不同产生变化,例如レフイ的爆碎斩为×1.4,アシュレイ的咲夜连舞为×2.2

  注意,此处的倍率直接对攻击力进行补正,之后再计算防御的减少效果

  例如普通攻击200ATK目标100DEF时造成伤害为100+

  而使用2.2倍技能时,则成为200*2.2-100=340+

  比起其他计算防御之后再计算的其他补正相比,技能补正是非常重要的提升伤害手段。

  所以アシュレイ的咲夜连舞是神技,不解释。

  其次,在攻击伤害预测画面我们可以看到3处补正效果:

  ぞくせいボーナス=属性奖励

  ほうこうボーナス=方向奖励

  たかさボーナス =高低奖励

  属性奖励

  在后文我们详细讲解八大属性的克制对立效果,在这里只稍微提一下:

  银属性以外,攻击属性克制目标自身属性时,+20%

  银属性以外,攻击属性和目标自身属性为对立时,+30%

  银属性攻击,目标为银以外时,+10%

  同样,也存在属性惩罚的情况:

  银属性以外,攻击属性和目标自身属性相同时,-20%

  银属性以外,攻击属性被目标自身属性克制时,-20%

  银属性攻击目标自身属性也为银时,-10%

  具体克制,对立效果参见下图。

  方向奖励

  在目标的不同方向发动攻击时,会获得方向奖励和惩罚。

  魔法攻击没有方向奖励

  弧光3中对于正面攻击目标,是要进行惩罚性的补正的:

  正面攻击目标时,方向奖励-20%

  而在侧面攻击目标时,方向奖励为0

  只有从背面对目标发动攻击,方向奖励才会有20%的增加。

  由于只会在普通攻击和物理技能中出现,因此鼓励大家多从侧面或者背面攻击。

  另外,非指向性的AOE技能以及远程攻击的方向判断以角色和目标的站位有关。

远程攻击方向判定.PNG

  见图,左测红色位置对眼镜奶牛紫苑姐姐进行攻击,均为正面判定

  蓝色部分为侧击,黄色为背击位置

  右侧以平面图示意。

  另外,在侧面与背后攻击敌人时,命中率有额外补正,这个我们下文命中率方面详细分析

  高低奖励

  该奖励与方向奖励相同,不会作用于魔法攻击

  当攻击方与目标处于高低不同的地形时,根据双方的高度差(以H为单位)得到奖励和惩罚:

  近距离攻击的角色以及他的技能,高低差极限为3H,也就是当角色高低差达到4H时就无法进行攻击了。

  近距离攻击及技能的高低差奖励为:

  攻击方每高1H,补正+5%,上限为15%

  攻击方低于目标2H或以上时,每1H-10%,最高-20%

  而远程攻击角色又有所不同,这部分测试比较麻烦,可能会有不准确的情况。

  远程攻击角色每高2H,补正+5%,极限大致为6H,也就是上限15%

  远程攻击角色低于4H开始,每2H-10%,最高-20%

  ラビス补正

  晶体补正来自与两种晶体

  一种是针对六大属性角色的晶体,一种是濒死时大幅度提高伤害的破坏之魂

  补正效果相加

  PS:具体数据可参考ラビス篇数据

  DP注入的补正效果

  通过消费DP来提高使用物品和技能的效果,从弧光2开始就已经有了,提高的具体数值为:

  消费100DP:即1格时效果为1.2倍

  消费200DP:即2格时效果为1.5倍

  消费300DP:即3格时效果为2倍

  在这里我们对FD技能进行一下详细的计算。实际上,它就等于一个技能加上DP注入的效果:

  例如,我们的主角レフィ的FD技能倍率为1.8

  在不考虑其他补正效果的情况下,他的1级FD技能威力实际=(ATK*1.8-DEF)*DP100注入的1.2倍

  3级FD技能威力==(ATK*1.8-DEF)*DP300注入的2倍

  考虑到FD技能统一AO条增加5格,是使用DP注入增幅AO条增加的少的普通技能呢,还是使用FD,请自行斟酌

  联合技能

  17章以后完成对应剧情可以使用联合技能,发动者为レフィ,要求联合的角色和レフィ站在一起,攻击距离为1。

  所有的联合技能都是3.5倍,属性固定为和レフィ联合的角色属性,根据和レフィ发动联合攻击的角色特性不同,使用物理或者魔法攻击。

  例如,与アシュレイ联合技能为暗属性物理攻击,与エルル联合技能为水属性魔法攻击。

  联合攻击无法注入DP提高威力,它的基础ATK或者MAG并非是显示的主角属性,而是主角和发动联合的角色攻击力属性之和/2

  考虑到这种条件,主角和アシュレイ或者ライラ这种高ATK成长的角色联合发动技能时的威力是最强悍的。和魔法系角色联合时,因为自身的MAG限制,反而会拖后腿。

  综上所述

  伤害预测画面显示的最终伤害=(ATK*技能倍率-目标DEF)*属性奖励*方向奖励*高低奖励*ラビス补正*DP注入补正+浮动补正

  浮动补正:预测画面中所有计算完毕后,会随机增加浮动的伤害值,没有规律。另外,实际造成的伤害还会在预测基础上有一定的浮动。

  最后,物理攻击及技能会有几率发动会心一击

  会心一击伤害为预测伤害的1.5倍

  魔法伤害的计算,只计算属性奖励,不考虑方向奖励和高低奖励,可以套用物理攻击的公式。

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  二,命中与回避

  这个只需要一个计算公式来表达。

  正面攻击时的命中率=(角色TEC/目标SPD)*80%

  例如80TEC的角色,攻击100速度的角色时,其正面命中率为:

  80/100*80%=64%

  角色需要达到正面攻击100%的命中,只需要TEC数值达到目标的1.25倍即可。

  当攻击方位于目标侧面和背面时,命中率也会有额外的加成。

  侧面命中率=正面命中*1.25

  背面命中率=正面命中*1.5

  通过这个公式我们不难看出,追求高SPD,通过降低敌人命中来提高生存能力的方案其实并不实际。

  即使你拥有两倍与敌人的速度,也只能将命中降低至40%。想要达到20%都需要四倍与敌人TEC的速度。这是不现实的。

  即使弧光3可以随时进行S/L,但我相信更多人会选择直接减少伤害的DEF。

  PS:部分技能有提升/降低命中率的效果,我们角色篇分析。

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  三,属性克制与对立

属性相克.PNG

  弧光3中的属性一共有8种:

  分别是:水光木,火暗风,无和银

  属性相克部分,分两大类:

  优势属性

  水克制光,光克制木,木克制水

  火克制暗,暗克制风,风克制火

  另外,银克制其他所有属性

  对立属性

  水与火对立,光与暗对立,木与风对立

  以此我们得出结论:

  攻击方与目标之间的属性关系为优势时:

  属性奖励+20%

  例如火属性攻击目标属性为暗时

  攻击方与目标之间属性为对立时:

  属性奖励+30%

  例如火属性攻击目标属性为水时

  攻击方为银属性:

  攻击银以外所有属性奖励+10%(未测试无属性)

  攻击方与目标之间属性关系为劣势时:

  属性奖励-20%

  例如火属性攻击目标属性为风时

  攻击方与目标属性关系为相同时:

  属性奖励-20%

  例如火属性攻击目标属性为火时

  攻击方和目标均为银属性时:

  属性奖励-10%

  举强力角色黑玫瑰为例,她的自身守护属性,以及技能属性都为暗。所以,她在攻击火属性以及暗属性敌人时会减少造成的伤害,而她在受到对立属性光,以及克制属性火的攻击时,会受到额外的伤害,一定多加要注意。

  而主角这种银属性则属于万能属性,使用时没有任何顾虑。

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  四:Action Order 行动顺序系统

  弧光3对角色行动顺序进行了大幅度的改动。

  首先我们先从数据来看:

  AO值:AO值和战斗中上屏幕Action Order栏里的AO行动条是有直接关系的。

  它代表角色AO条从右侧移动到左侧(开始行动)的速度。

  我方角色的AO基本值在7-9,敌人差别较大,部分杂兵有10,BOSS和特殊怪甚至有达到14的。

  要特别注意这些敌人,他们采用低AO条的行动时,往往能快速再次行动。

  轮到某个角色行动时,他的各种动作都会使上屏代表自己的头像标志往右侧移动一定的距离:

  我们把它称为——AO条增加

  AO条一共有5格,而各种动作增加的AO条各不相同,下面列出详细的数值:

  移动:这个设定对弧光3中的高移动角色很不利。移动指令增加的AO条根据移动距离来判定,每格+0.5

  攻击:各种普通攻击AO条增加为2格

  技能:技能比较复杂,各种技能增加的AO条并不相同,其中,物理系技能一般增加的AO条要小于魔法增加的AO条,尤其是大范围魔法,AO条增加和FD技能差不多。在下文角色篇我们会详细列出各技能的AO条增加值。

  FD:无条件+5,也就是直接退到最右侧。实际上是对FD进行了削弱。

  待机:不进行任何动作就选择待机的话,会增加2格AO条,但如果使用消耗最少的移动1格后待机,只会增加0.5AO条,这一点可以利用来进行角色行动顺序的微调,以及——让角色装备自动回复HP和MP的装备,利用这个有问题的设定在短时间内多次回复。

  总体来说,这个AO系统,在势均力敌的战斗中能增添游戏的战略性,对一部分玩家来说是个很好的改进。但弧光3并未对无限练级做出很好的限制,在我方实力过强的情况下,这种详细的AO设定反而失去了意义。因此它并没能从根本上提高弧光3的难度,反而用这种不是太友好的规则,将更多玩家逼上了无限练级的囧境。

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  五,ラビス篇

  ラビス稀有度

  按照颜色分辨,黄色,绿色,红色,蓝色。

  黄色最低级,绿色普通,红色高级,蓝色稀有。

  能力提升系

  直接以+N的形式显示的晶体无需解释

  蓝色某属性+20%的稀有晶体

  经过测试,仅仅作用于角色基础属性,装备增加的属性无法被它增幅

  PS:测试中发现,ATK+20%晶体实战效果和破坏之魂不相上下,自然,在低防敌人面前破坏之魂效果更为强悍,但如果遇到高防的敌人,提高基础ATK就非常重要了。

  推荐高ATK角色装备2破坏之魂1ATK20%。

  属性伤害提升晶体

  水,火,土,风,光,暗六大属性存在着对应属性伤害提升的晶体

  根据晶体稀有度,分别提升10%,20%和30%

  例如火系:火炎结晶,红莲结晶,狱炎结晶

  破坏之魂

  其效果是濒死时伤害提升,具体效果为+50%

  以百分比形式直接提高伤害的ラビス只有这两类

  他们的叠加效果是相加

  例如,火炎结晶×3即10%3个,效果为+30%

  红莲2个狱炎1个即20%×2+30%=70%

  狱炎结晶3个也可以叠加,达到90%

  而破坏之魂也可以叠加,并且,它与提升属性伤害的ラビス也是相加而不是相乘效果

  例,2个狱炎1个破坏之魂,当达到破坏之魂发动条件时,总计增加伤害为:30%×2+50%=110%

  当然,3个破坏之魂的效果最霸气

  防御系晶体

  防御的极意

  说明是防御时减少20%的伤害,我们无视这个蹩脚解说

  直接说明,受到的伤害减少20%,所有伤害

  效果可以叠加,3个减少60%——灰常霸气

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  六,角色分析篇:

  レフィ(雷菲):マジ类型:ベルセルク

  ベルセルク一词源自北欧神话,是北欧一种特殊的战士

  一般我们将他们称为“狂战士”

  不知疲倦,不分敌我只知道杀戮的战场破坏神

  用来形容低力,高攻成长的主角相当合适。

  角色成长:

雷飞未变成长.PNG

  角色升级时的成长有两种方向,每个角色都不相同,其中,左侧为:バランス,意思为均衡,下面我们就将它称为均衡性成长。

  而右侧是本作一个比较有意义的改进,它是:ユニーク,我将它称为个性化成长,正是这一点突出了每个角色的个性。

  レフィ未“变身”(或者说,未被授予星之瞳之力之前)

  他的成长值比一般角色都要低上一些。因此,日站上提到低LV变身之后,成长要优于高LV变身,这是肯定的,根据详细的测定,未变身前的成长比变身后低了3点左右。如果LV1时达成变身,这样练到LV51,将比LV51时变身,高出150点属性点数。

  根据成长来分析,均衡性的HP和MP成长比例不错

  但ATK成长却只有2-3,其他能力也基本在2-3水平,这样练出的角色必然是庸才。

  而个性化成长减少了原本就不算很高的HP成长,增加了MP成长,HP5-6,MP4-5

  这一点让原本HP就不足的主角更加贫血。

  但换来的是攻击力的强化,4-5成长。

  成长总计为23左右。

  

雷飞成长.PNG古连.PNG

 


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