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GDC10:Bioware论超大作RPG本土化工作的技巧
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翻译:ACG汉化组-小侠
来源:电玩巴士NDS中文网
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  (译者的话:大家好,我是ACG汉化组的小侠,很高兴又能和大家见面。近日无意间在网络上找到这篇文章,此文的内容能让我们对官方本土化的流程拥有一个较为系统的了解,并能借鉴到国外本土化团队的宝贵经验。因此献此拙文,希望能让大家对国内汉化和国外正规本土化之间的差异有所认识。)

  随着游戏开发成本的不断提高,制作厂商往往会将自己的作品推向海外市场以降低自己的投资风险。于是,游戏的本土化工作也逐渐受到了舆论 的关注。在去年GDC新增的项目——游戏本土化研讨会上,著名RPG厂商Bioware进行了一个名为“Localizing Large RPGs”的演讲。

  《Mass Effect》(中文译名:质量效应)的负责人,本土化项目经理莱亚·沃丁以及本土化工具主研发员克里斯·克里斯托上台为大家进行了本次演讲。这两位的主要工作就是将一款大制作大成本的游戏翻译成5至10国语言,并推向海外市场。会上,他们向我们介绍了该公司推动本土化工作的一系列流程。

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莱亚·沃丁(左)与克里斯·克里斯托(右)

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Bioware擅长制作大作RPG

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系列翻译数的变更

  Bioware公司作品的主要风格就是会加入大量的选项,玩家的选择直接关系到今后剧情的发展方向,因此,该公司的游戏都具有庞大的内容以及庞大的容量。沃丁的第一部作品《Mass Effect》就收录了30万个单词(英语),去年在美国发售的续作《Mass Effect2》更是高达45万个单词,合计共有572名角色登场。再看他们的本土化版的翻译量,《Mass Effect2》共翻译了270万个单词,14万行的语音信息,350多人的配音演员阵容以及耗时300多天的录制时间。

  具有丰富RPG游戏制作经验的Bioware公司为了让游戏的翻译工作更为效率化,搭建了一个标准化的系统流程。本土化的工作流程为,先将原文资料发送给翻译人员,翻译完成后发送回Bioware,之后制作剧本。在这一阶段,由于方式方法的改变以及修正,译文会在公司与翻译人员间不断周转。剧本完成之后就开始录音工作,之后与文本一块导入游戏中。后期工作完成之后,游戏就可以放到货架上去销售了。

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本土化工作的顺序图

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本土化工作的顺序图

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本土化的管路图

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修正工作的管路图

 
 
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