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稻船敬二关于从CAPCOM辞职的解释(连载一)
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  稻船敬二是日本著名的游戏制作人和角色设计。在他手上诞生了《洛克人》系列与《鬼武者》系列等众多名作和经典的形象。在很多游戏的制作者名单中经常以“INAFKING”的名字出现。被FANS们爱称为“稻船大魔神”。

稻船敬二

  稻船于1987年加入CAPCOM,2006年10月2日出任CAPCOM子公司DALETTO株式会社的社长。2010年10月29日正式宣布辞去DALETTO与CAPCOM的所有职务。

  辞职后稻船接受了日本著名媒体4GAMER记者的采访,对其从CAPCOM辞职一事做了比较详细的解释。下面就让我们分段了解下这位“洛克人之父”对日本业界的看法。

特别感谢“狗血未冷”提供翻译

  稻船:我从CAPCOM辞职了。

  记者:为什么要辞职呢?以往确实有过引人注目的过激发言,但看起来都是一贯作为CAPCOM的成员发言,是为了改变CAPCOM的啊。

  稻船:我想在CAPCOM工作,不过,该怎么说呢……我现在已经是无法进行工作的状态了。

  记者:到底发生了什么问题呢?从各种发言和博文上我们很容易产生各种想像,不过究竟是出现了什么问题?

  稻船:怎么说好呢……CAPCOM的前进道路已经改变了,这是从结果而言的。话说起来就长了,没问题吗?

  记者:请说。

稻船敬二
稻船对记者讲述自己辞职的原因

让日本游戏业界衰落的是日益“打工化”的开发者,当然也包括我自己

  稻船:辞职说到底,还是因为我觉得游戏业界,或者说游戏制作行为本身已经是不可不变的了。也许听起来有些伪善,现在日本游戏业界遭遇的一个很大的壁垒,就是创作者的“打工化”。

  记者:这话我能理解,请您具体说说

  稻船:家用机游戏业界,大致上是从马里奥开始的,差不多是25年前的事情。从那之后一直都是顺利地发展着,现在我认为正是换气的时候了。

  记者:原来如此。

  稻船:当时20岁前后,抱着满腔热情进入游戏业的人,现在已经45岁上下,差不多就是我这个年纪。不管怎么说,是那个世代拉动了游戏业的发展。当然,努力的人很多。不过也有不少单纯就是因为资历久而地位提高,享受着好职位带来的高待遇保障,丧失了主动性的人。

  记者:也就是因为雇佣体制造成的依赖企业的人。

  稻船:是的,这样依赖体制,自己不到现场进行作业的人很多。这是就业界全体而言,CAPCOM也不例外。

  记者:不过说起来稻船先生也是被整合进这个系统里的。

  稻船:没错, 所以这样就会觉得对带来改变的动作非常抵触。反正站在否定立场的自己下个月的工资是有保障的,不管怎么迟到,怎么磨洋工,不管做的游戏有多无聊,下个月的工资都是有保证的。也就是说,在同样的立场下、不管说了什么事情,总会有“稻船又在说什么?你才是什么都没做”这样的回应。

  记者:从坏的一方面说日本一直以来的雇用系统,就是会出现努力办事反而有害的情形。

  稻船:简言之有点像社会主义国家。全力办事是有害的,不办事反倒有好处。这样的话作为创作者而言就是不够格。现在已经不是四平八稳的办事就能做出好东西的时代了。

  记者:虽然有各种问题,不过之前业界的运转一直都是良好的,为什么到现在情况突然会变化了呢?

  稻船:因为之前没有竞争。比如20年前,夸张地说不管什么样的游戏都能卖出2,30万份。稍好一点的就能卖上50,100万份。不过那样的时代已经结束了。

  记者:结束的理由呢?

  稻船:竞争变得激烈是一个理由,还有一个就是玩家已经“习惯”游戏了。拿下一代举个例子。中学生不就是看什么ERO本都会兴奋么?虽然最近是不是这样已经不好说了。

  记者:这就能理解。

  稻船:越来越好,越来越有趣的东西会提升人的欲望,这是理所当然的事情,不是什么坏事。但是问题就发生了。玩家的“更好”和创作者的“更好”是很不一样的。

  记者:就像是收支平衡点的图形一样。

  稻船:是的。最初的话,玩家的“更好”和创作者的“更好”相比较,创作者的“更好”是领先在上的,两者是以同样的角度向上延展那样的图形。直到有一天,玩家的“更好”跑到上面了。不好说是玩家的“更好”发展的速度比以前快了很多,还是创作者方面因为怠惰在渐渐减速,但是现在已经是渐渐发展到了难以追上的地步了。

  记者:这就到了之前的话题上。

  稻船:因为不是卖不好就拿不到下个月的工资那样的体制。即使卖不好下个月还是有工资,习惯了在这样的环境下工作,相应地,必须制作越来越好的游戏这样的意识就会变弱。结果就是“吩咐我办的都办好了嘛”。

  记者:点到很多人痛处了。

  稻船:尤其是对于认为在日本卖出50万份就心满意足的人,我想说,你们看数字了吗?的确50万份是个了不起的成绩,差不多销售金额就是20亿日元。算上开发费,促销费用,公司经营费用等等,20亿也是不够的。

  记者:的确现在PS3的大作2,30亿的开发费都是理所当然的事情。但是制作人都是会关心这个的吧,处在那个位置的应该都是有各自考虑。

  稻船:不是的,如果真的关心,就会更加面向世界。比如PS3,5,60万份现在是很受欢迎的水平,可是这个销量还是不能填上持续增高的开发费。

  记者:我认为都是有所意识的,果然还是太天真了?

  稻船:确实如此。

  记者:我反复查看各公司最近的决算报告,CAPCOM这样的公司一年的纯利润差不多是80亿日元。就当这是现金流的数额,纯利80亿日元的公司要同时进行几个2,30亿的计划果然还是行不通的。

  稻船:是的,就是这个意思。

  记者:也就是因为次世代机画质飞跃性的发展带来的成本大幅上升,已经打破了现有的经营手法。一家公司紧抓着许多作品,既做开发,又做发行在很多情况下已经是不可能。随着DS向3DS迈进,开发费也在上升,像现在这样轻松地开发—当然不是说做游戏真的轻松,就变得不可能。在这样的情况下,那种悠闲的态度是不能容许的。

  稻船:所以说发生危机了。

  即使在这样的情形下,依赖作为雇主发行商的人还是很多,当然此外也有大家熟悉的,很多用心的独立制作人。可是在日本这个对发行商有利的业界中,不管开发者有多少实力,很多都得不到发挥。

  记者:对发行商有利是那些地方呢?

  稻船:说了也许会招发行商怨恨,发行商对制作人会提出服从各种无理安排的要求。比如说,什么金额什么时间必须接受,不谈质量却必须达到多少销量等等。当然我也不是说不管做什么都必须是自己喜欢的东西。大牌的创作者和有实力的创作者很多都是栽在这样的地方,这也是不能否定的。

  记者:海外在这方面就要顺畅很多。

  稻船:是的。由发行商“养起来”的制作者是有,独立的制作人也不少。独立制作者制作出人气作品后,是扩大自身,是上市,还是卖掉公司获得一大笔金钱,像实现美国梦一样的事情都是存在的。

  记者:那么日本呢?

  稻船:成功了就是自己的,失败了就是你的。如此一来就没药可救了,不管是说重视制作者,还是栽培制作者之类的,游戏产业自身都没法实现。CAPCOM也是这样的状态。我认为这是非常糟糕的,必须马上产生改变。(未完待续)


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