接上篇:稻船敬二关于从CAPCOM辞职的解释(连载一)
特别感谢“狗血未冷”提供翻译
脱离CAPCOM这把“伞”,想以“稻船敬二”个人来一决胜负
记者:我很理解您对“开发者打工化”的不满心情,这也就是游戏业界结构应该改革的问题。不只是雇佣体制,还要对发行商和开发者的关系采取必要调整,没错吧?
稻船:是的。我想就是在那个方面,通过率先改变自己,来实现游戏业界自然地转变。这几年我一直在CAPCOM内部做着同样的事情。请想一想,我是开发部的头,CAPCOM事实上的最高层。如果我还是抱着“打工者”的品性的话,为了不失败不去创新,什么都不做,听到了什么都无动于衷就行了。做些不切实际的尝试如果失败了,不就不能保持原来的立场了么?
记者:失败了就会降职吗?
稻船:降职嘛,实际上倒不是那样的立场。不能提示新东西,做不出人气作品的人,谁也不会跟着他是吧。要说成问题的,还是“没有赶上提交日期”和“不够有趣”之类的事情。
记者:有自己的作品没有赶上交付期限的时候吗?
稻船:那种情况很多。不过作为上面的人直到成果出来,也只能接着走下去,也就是说,因为是上层而不得不做。
记者:不成功也不会失败,对于站在顶点的人来说那些都不是问题。保住自己的社会地位方法很简单,就是不失败。不需要做什么新的事情,不应该去改变什么。不过之后就会陷入困境。世上多数情形都是这个样子的。
稻船:说得很正确。我们的这一代那样的人很多。要说不应该的事情,如果采取更积极的行动,就不会现在这样老是出续篇,应该会做出更多的东西。
记者:之前也说过“数年内CAPCOM也做到了那样”的话,那些都得到了公司内的理解吗?
稻船:得到了理解就不会说现在的话了。刚才说的,经营方最后也不能理解,这当然是个打击。不过真正受打击的,是让开发方理解危险正在靠近这一部分。那方面受到的打击更大。不能否认我觉得“在CAPCOM已经没有什么能做的了”,这是一个重要的原因。
记者:关于“打工化”的问题,造成的原因还真是复杂啊。确实可能是不能从公司内部产生改变了。
稻船:是的。有一个理由就是,那种方向性很强经营团队的问题。数字数字,都是数字。还有一个重要的问题,就是习惯于那种强力的方向性而变得怠惰的本性。
记者:稻船先生自己要是做出了“即使不那样做也不会有问题”的成功事例,就能够一点点接着改变这一切了。
稻船:是的,就如上所述。我处在发行商CAPCOM这样的一个巨大保护伞下,处在绝对不会被雨淋到的状况中,得意地说着这个那个是没用的。所以我要自己离开那样的保护伞,去掉自己的“打工者”品性,尝试,展现自己真正的力量。
记者:就是作为稻船敬二这样一个人的挑战。
稻船:到现在为止,我不过是“CAPCOM的稻船”。原本涉及到了重大的问题,但是结果却还过得去的时候都是托了CAPCOM,托了洛克人的福。除了很多经营者,玩家们也是这么说。都是CAPCOM,都是洛克人,出了问题相反自然也就是“稻船在干什么,真没用”。经营者和玩家们都会这么说。
记者:汇集了大量著名的作品,在大公司做东西的人不都会遭遇这样的事情吗?比如FF,卖好了就是品牌的功劳,出了问题就是人的不对。
稻船:是的。所以我想证明“因为稻船敬二所以能卖”这样一件事。
记者:实际上证明那个很简单的。
稻船:如果我出去了,剩下CAPCOM,生化和洛克人变得不好卖了,那样就可以证明。不过时代的发展是迅速的,我不想慢吞吞地等到三年后之类,我想在更早的阶段证明那一点。
游戏开发本身,必须要理解经营上一些必要的事情。就像即使讨厌纳豆,还是不可以不吃一样。
记者:我自行归纳一下,稻船先生离开CAPCOM的原因,就是对游戏业界的构造抱有疑问,想去到外面确认自己的力量,是吧?然后这个过程也包含了“结构改革”的意味。
稻船:是的。刚才所说的尝试就是想知道稻船制作的游戏卖出去的理由到底是什么。如果作出来的不是“CAPCOM的稻船”而是稻船自己的作品,好不好卖就都是自己的原因了。在CAPCOM内部是绝对做不到这一点的。当然这也伴随着风险,如果问我这是勇气还是鲁莽,在客观的立场冷静想想,确实算是鲁莽。
直到现在,我的工作没有依赖自己的地位。开发领导不制作游戏,不考虑,只需要全部交给下面,自己最后做决定就可以。这是很简单的。但是作为领导,“最后把结果拿来,是好是坏我来判断”这种光说也可以的工作方式我没有用过。自己思考设计理念,自己想战略,自己决定角色的方向性才是我的做法。
记者:那么多少作品是那样进行下去的呢?
稻船:大概10部吧。
记者:CAPCOM总计多少产品线呢?
稻船:算上小的差不多40左右。
记者:那个假设平均规模以上的有30个,那就是三分之一?
稻船:大致是这种感觉。
记者:需要多少人员去推动这么多计划呢?
稻船:去掉零头的话差不多900人。
记者:果然是CAPCOM这个级别的规模。那么是稻船先生一个人统管吗?
稻船:是的。就像刚才说的那样或多或少的关联,全部是我负责。如果方向错了就麻烦大了。赚了2亿却突然多出5亿的赤字的话,结果不就亏了吗?
记者:内容产业不就是这样?能不能实现预期是不可能完全预料中的。
稻船:是的,无法预料。所以我的理论就是“ZERO”。
记者:也就是“对对胡最强”(多点开花)理论?
稻船:没错。简单来说就是一个个计划只要不是赤字,最后就一定能积少成多。是一亿两亿利润也好,甚至是100万,最后都可以积累起来。说“对对胡”也可以。正负为零,零就不是赤字。
记者:先不谈经营贩卖的费用,只要每个计划最少的结果是零,理论上就不会赤字。
稻船:是的,但如果出现了5亿的赤字,这个理论就会被完全打破。所以说,最差是零就OK,如果不是零就麻烦了。如果大家都把最差是零当作行动的准则,最后结果绝对会是向上发展。
那样的话,稍差的企划出现的时候,是零是亏损在最开始游戏理念设计的时候就应该掌握好。再差劲也必须达到零的平衡点,必须设计出最少是零的游戏理念,必须将这样的思路贯彻下去。
记者:原来如此。但是对进行创作的人提这样的要求也是有些苛刻吧?
稻船:也许如此。我是“如果怎么做都无所谓,倒不如干脆不做”那种人。不是不能做,而是不想做。但是现实还是必须去。真的不去做的话会死人的。
举个例子,肚子饿得快死了的时候,眼前放了盘最讨厌的纳豆。不会是因为我不喜欢纳豆所以干脆死了算了。我会吃了纳豆活下去。那时候因为讨厌不吃纳豆,把好恶放在生死上面显然是错误的。这可是会饿死的事情。
记者:就算不吃最后也会有人给出解决办法。这种想法就是刚才说到的“打工化问题”。
稻船:对。没错。继续不愿意不接受,最后总会有人拿汉堡包过来。是汉堡包就会接受了吧?听着这样的说法,照着这样做,结果业界最后就变成了现在的样子。
CAPCOM这样不肯吃纳豆一直下去结果就会死掉。不能无动于衷。继续放任下去真的会死。于是我一直做着我做的那些事情。我喜欢CAPCOM,想拯救它。所以我到现在都没有置之不理的打算。(未完待续)
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