接上篇:稻船敬二关于从CAPCOM辞职的解释(连载三)
特别感谢“工口仙”提供翻译
内部开发的危险
记者:接下去我们会说一些比较让人阴郁的话题,接着刚才所说的,请您更加详细的说一下关于海外开发的事情。刚才也稍微说到了一点,这是在稻船先生您的博客中写着的比较容易理解的话题。
稻船:该从什么地方开始说呢……在CAPCOM中,现在从事开发的有将近700人,但700人所分配到的产品线只有3、4条而已哦。
记者:这是什么意思?
稻船:就是字面上的意思。
记者:那剩下的人在干什么?
稻船:根本没有什么“剩下的人”。所有的这700人只在这3、4条产品线上工作。
记者:那个,您稍微等一下。有四条产品线的话也就是说一条产品线上有180人。即使考虑误差,一条产品线上也有150人左右?我觉得这样的话,开发时的人力成本岂不是就要20亿日元了
稻船:是啊,有时候还不够。所以内部制作的神话已经在破灭了。内部的人们即使4条线上有700人在工作都喊着“好忙好忙”。1部作品要150个人制作的话,人力成本一个月大致要一亿五千万到两亿左右。
记者:三个月就要六亿。十个月要20亿。耗时三年的话……算便宜点都要六十亿日元。
稻船:没错。虽说没有一下子投入150人这么多,但是一般来说也要3、4十亿吧。
记者:我一直都思考着,如果万一有个闪失的话不就糟了吗?
稻船:是啊。那就会以十亿为单位出现赤字。但是,对于改善这一点上的努力却没有一星半点。内部至上主义嘛。
记者:最近的一部内部制作的热卖作品是哪一部?
稻船:应该是《生化危机5》吧。是两年前的事了。虽然热卖了,因为毕竟投入了150人的制作团队。今年的作品几乎都是外包了。《街霸4》也是外包的。卖出五十万份的《暖洋洋的猫村》也是外包的。《丧尸围城》也是外包的。
只有《失落的星球2》是内部制作,但结果身为记者的读者,大家都应该知道吧。对了,年底《怪物猎人携带版3rd》要出了,这个是内部制作的。这部作品必定会大热吧。本财年最后或登场的《Marvel VS CAPCOM 3》也是外部制作。也就是说,这一财年里内部制作的作品能红的除了怪物猎人了外,一部也没有。除了怪物猎人和生化危机之外,内部制作的都没能大卖。但是,要问仅凭这两部作品能否养活多达几千名的CAPCOM员工的话,显然答案是否定的。总之是不做不行了。
记者:虽然是这样,刚才我们也说到了——也并不是局限于CAPCOM一家公司——同时让几个20亿30亿等级的的企划同时上马这件事本身不就充满着无限的风险吗?
稻船:没错。很勉强。相当的勉强。
所以我和CAPCOM说过——虽然说得很粗略——要作为发行商以现在这样的规模生存下去的话,死抱着现在这种人数的开发人员是不行的。虽然和我们之前的计算有所出入,但是即使去掉一半人公司还是能成立的。重要的是外部的开发者。
我在制作《丧尸围城》的时候,从CAPCOM派来的的工作人员仅仅只有五人。制作人与助手我们后来也算进去了,那也就只有7人吧。即使这样也没有投入10人。只派遣了不到十人的内部员工,就能制作出能登上国际舞台的作品。
记者:也就是说,只要投入十人,就能做出继承CAPCOM精神的作品了?
稻船:正是如此。打个比方说,现在以我为中心制作的作品有六条产品线,在这六条产品线中,从CAPCOM来的仅仅只有十五人。其中还有参加多个项目的人,大致上计算下来是一部作品五人。只靠这点人就能做到了。
记者:这个理论是正确的话,50人就能做十部游戏了吧。
稻船:做得到的。虽说说到底只是理论数字,但也不会有太大程度偏差吧。如果不能灵活利用这一点的话,我们回到刚才说的,CAPCOM这家公司本身就无法存活下去。
内部制作很重要。我不会说这是不需要的。即使是从质量控制和员工激励的角度来讲,内部制作也是必须有的。就打比方来说,以最近的CAPCOM来说,就是怪物猎人与生化危机。这两大系列是相当重要的品牌。只有这两部是绝对要在内部进行制作的。
即使我认同这一点,因为每部各要150人,所以两作同时上马就要300人。接着是……是啊,因为是外部开发,还是必须好好地做好控制。因此,控制人员要100人左右。有100人的话,就能周转于20部游戏的制作。这样就是400人。
记者:然后,现在的开发人员有700人,也就是说……
稻船:没错。当然无论是我还是公司的高层,都没有一人是打从心底里是想要进行裁员的。但对于公司的存亡来说是必须的。那可是300人份的人力成本啊。
虽然我已经说过好多次了,我们和KONAMI是不一样的,CAPCOM这个公司没有游戏制作之外的其他产业。总之我们只有制作游戏才能活下去。因此,我们不管怎么做,都要办好这件事情。这是不言而喻的道理。
记者:那个,也就是说,稻船先生你已经针对“办好这件事请”的方法做过提议,其中之一就是“与国外开发者的协同开发”是吧。
稻船:没错。为了办好这件事情,我做的事情就是证明“即使外包也能做出CAPCOM风格的游戏”这件事。我颠覆了一直以来甚嚣尘上的所谓“外包制作的游戏是绝对成不了CAPCOM的游戏的”这一论调。最初是《丧尸围城》,之后有《街头霸王4》。将这一方法逐渐拓展用于其他作品是相当重要的。从结果上来说,最终无论是公司还是玩家都会受益的。(未完待续)
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