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稻船敬二关于从CAPCOM辞职的解释(连载五)
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接上篇:稻船敬二关于从CAPCOM辞职的解释(连载四)

特别感谢“小宇宙”提供翻译

外包开发的特点

  记者:外包开发公司的优越性我虽然能够够理解,但为什么要有意图的与外国开发者接触?好像还有除了成本以外的理由吧?

  稻船:因为他们很优秀。

  记者:是指技术实力吗?

  稻船:没错。还有热情之类的东西也要远远凌驾于我们。这可能是最大的原因。之前我们也提到过IPO的事情,国外的开发者相比日本要被划分得更细,处于底端的人说得难听点就像奴隶一样。在这种随时被解雇都不奇怪的雇佣关系下,他们都是先认真的完成吩咐下来的事情,为了出人头地而努力地向上爬着。

  记者:和在日本根深蒂固的终身雇佣制不同,自己的成功和失败会“直接”反馈于自己身上。这样的话,动力自然是不可同日而语的。

  稻船:是这样的。干劲完全不一样。与之相对的,日本的开发者自上而下都是一个感觉。当然不是像奴隶那样。相反的,及时开发了热卖的作品,这份成功很大程度上也没有反馈到自己身上。

  记者:听说国内的开发者的奖金多的时候有数百万日元。但是,对于公司来说已经拿不出更多的奖励了。是好是坏先暂且不论,我认为这也是与丰厚的雇佣制度的一种折衷方案。

  稻船:是啊。奖金什么的最多几十万日元。即使是导演级别的不是也就200万日元。当然我认为这要比什么都没有要好,但是比起在这种制度中工作,在如果真的一鸣惊人就能收入上亿的状况下工作的那种感觉是完全不一样的。

  记者:虽然不全都是钱的问题,但我能十分清楚地感受两者对于“向上爬获取成功”的感觉是完全不一样的。

  稻船:没错。身为最下层雇员的人们,真的都是在拼命地工作着,大家都向往高处爬。国外的开发者如果升到导演级别的话,都会拥有一间自己的办公室,实在很让人羡慕。“我也要进入那间办公室”的这种精神上的饥渴,往往能将他们带向好的方向,所以,我很喜欢国外的开发者。

  记者:那么在使用国外开发者时的劣势是什么呢?

  稻船:首先就是让他们放任自流的话,他们会堕落的。即使有了技术实力,但是很多时候他们欠缺能活用这份技术实力的主意与原则。正因为这样,他们和我很合得来(笑)。在工作的时候,完全没必要一定得是一流的开发公司。我最想和有优秀的潜质,充满活力与干劲的成员们一起工作。

  记者:我们经常被问到关于进度管理与质量监控方面做得怎么样。就到现在为止我听到的来自于各种各样的人的声音来看,使用国外开发者遭遇失败的时候,有一大半的原因我想是因为这两点。

  “是这样的游戏,拜托你了哦”你这么命令他了之后,看他们做出来的原型,却与自己的要求大相径庭,而且缴纳期和结算的日子又逐渐临近,没有其他办法了只能这样硬着头皮上了。类似这样的问题。

  稻船:这种事情的确一直听说。但是这不仅仅局限于国外,国内的,就连发行商内部的开发者也是一样的。

  要回避这种问题,方法只有一个,那就是针对到底什么才有趣这个问题“敞开心扉和他们交流”。我们认为这里才是有趣的地方,但是对方不知道这一点,认为其他不同的地方才有趣。这种事因为会经常发生,所以游戏最终要定型时会导致很严重的事态发生。所以直到达成一致为止都应该要互相交流。不管在何地。然后为了管理的需要,应该要熟练的联络。

  记者:这是最简单的部分,也是最困难的部分啊。

  稻船:的确很困难。正因为如此才有着其特有的优势。人能做到的事,和别人做的是同一件事不也是没办法的吗?

  用会说日语的100名内部开发者,给予其庞大的资金与时间让他们做一部游戏,是个人都能做出个还算一般的游戏。这是理所当然的。正因为我们做着与之不同的事情,所以才有意义啊。

  记者:请再和我们讲讲在这种状况下,目标指向全球化的必要性。

  稻船:是市场要求我们这么做的。日本的游戏市场份额只有全球的10%而已。数字明确地告诉了我们一切。如果我们一直持续着刚才所说的那样的投入大量资金的制作方式的话——我想这种方式不会在一朝一夕中被颠覆吧——我们势必只有在国外市场收回成本。

  然而日本的游戏除了任天堂以外却鲜有挤进国外销售榜前50名的。这是在让人很不甘心。所以我绝对要让日本的游戏在全球范围内被认同,我认为这是我的使命。

  记者:只以在全球热卖的游戏为制作目标,很容易被人误解为“稻船已经放弃了日本市场”吧。

  稻船:正相反吧(笑)。只要我还是日本人,我做的游戏就全都是日本的游戏。然后这些游戏能在全球热卖的时候,就是日本的游戏业界得到救赎的时候。“在日本卖得好就是站在日本人这一边,在美国卖得好就是站在美国人这一边”。话可不是这么说的。《丧尸围城》是在加拿大制作的日本游戏。不是一款洋游戏。

  记者:如果这么说的话,那么大家喜欢的iPhone就是中国的产品了。

  稻船:相同的情况放在游戏上面,大家怎么就没法理解了呢?(未完待续)

 
 
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