前几日,任天堂官网的社长谈更新了岩田聪和3DS游戏软件厂商之间的访谈,首次亮相的是Level5社长日野晃博,让我们一起来看看这段访谈的具体内容吧:
(访谈内容由本站特邀ACG汉化组成员“小宇宙”和“工口仙”倾情奉献)
岩田:今天,我们的采访对象是LEVEL5(注1)的日野先生。由该公司制作的游戏《雷顿教授与奇迹假面》预定将与3DS同步发售。日野先生,感谢您今天的光临。
日野:请多指教。
(注1:LEVEL5,总部位于福冈市的游戏制作公司。日野晃博任董事长)
岩田:日野先生和我相差9岁,虽不是同一代人,但是从最开始制作电视游戏和随后着眼于制作团队,成立公司等经验来看,我们有很多相似点。
日野:原来如此,我也是游戏程序员出身。
岩田:我想问的第一个问题是,日野先生你当初是为何开始编写游戏程序的?
日野:我最初对这方面感兴趣是在小学三年级的时候。当时电脑还称作“微机”(注2),可以用来制作电脑游戏,我知道以后,想着什么时候也买一台,就开始翻阅相关杂志和书籍。
(注2:微机,微型电子计算机的简称)
岩田:日野先生小学三年级时,我大约是大学一年级。当时还没有什么“个人电脑”的说法。
日野:没错。我到现在印象还很深刻。当时有本杂志,登载了电脑游戏《巫术》(注3)的相关报道。报道中出现了一张宝箱的游戏画面照片,上面写着“怎么办?”。但是当时日本只有《侵略者》(注4),所以我没感觉它像个电脑游戏,我也只是个小孩,还没有敲键盘的概念。当时就想“你问我,我问谁?”(笑)。
(注3:《巫术》,1981年发售的3D迷宫RPG电脑游戏。被认为是电脑角色扮演类游戏的鼻祖)
(注4:《侵略者》,即《太空侵略者》,1978年发售的街机游戏)
岩田:玩《侵略者》时知道用摇杆和按键,但玩电脑游戏,遇到游戏里问“怎么办?”,还真是不知如何是好。
日野:对。所以很感兴趣。就想“这个游戏到底应该怎么玩啊?”
岩田:也就是说,看到游戏画面的照片,想象着怎么玩的那种兴奋之情,成为了日野先生制作游戏的原点。
日野:没错。而买电脑是到了小学六年级的时候。
岩田:从开始感兴趣,到拥有电脑,花了3年。
日野:我存了些压岁钱,终于买到了(笑)。我家里有很多亲戚,所以压岁钱不少。
岩田:原来如此。这么说,如果日野先生的亲戚很少,也许就不会有《雷顿教授》(注5)的诞生了(笑)。
(注5:《雷顿教授》系列。解密幻想冒险游戏。第一作是《雷顿教授与不可思议的小镇》,2007年2月在NDS平台发售,一共发售4作)
日野:是的(笑)。从那时开始就开始记一些程序。不久就用BASIC语言(注6)编写程序。不过要真正做游戏,需要机器语言(注7),所以不久又换了一台电脑,开始用叫作DUAD的汇编语言(注8)。
(注6:BASIC,一种编程语言)
(注7:机器语言,电脑能直接解读、运行的程序。用数字(内部为2进制)排列表示)
(注8:汇编语言,编程语言的一种。与电脑能直接解读、运行的机器语言一一对应。因为机器语言难以理解,所以将其表述为人类容易理解的与电脑最接近的语言)
岩田:日野先生的程序员人生就从此开始了。为了接近自己感兴趣的游戏世界,当时除了自己编程以外,没想过其他办法吗?
日野:嗯。当时掘井先生(注9)得了艾尼克斯(注10)的游戏软件奖,我也打了个电话问他们如何参加评奖。
(注9:掘井先生,即掘井雄二,《勇者斗恶龙》系列之父)
(注10:艾尼克斯,1975年成立,发售《勇者斗恶龙》系列。2003年和史克威尔公司合并,成为现在的史克威尔艾尼克斯公司)
岩田:日野先生20年后又和掘井先生一起制作了《勇者斗恶龙8》(注11)和《勇者斗恶龙9》(注12)。真是奇妙的缘分。
(注11:《勇者斗恶龙8:天空、碧海、大地与被呪咒的公主》,2004年11月发售的RPG游戏)
(注12:《勇者斗恶龙9:星空的守护者》,2009年7月发售的RPG游戏)
日野:是啊(笑)。我也常跟掘井先生谈起,初次见他时我真的很激动。
岩田:那是当然。毕竟那位给自己带来游戏体验的传说中的大师就站在自己眼前,还要和他一起共事。
日野:说实话,之前我一直在做电脑游戏,所以一开始我对FC游戏没什么兴趣。当时有许多画面精致的电脑游戏,与之相比,我总是对FC游戏的画面表现和容量感到不满。
岩田:确实,和当时FC游戏的卡带容量和画面解析度相比,电脑游戏让人感觉要领先一步。
日野:没错。但后来,我玩了《勇者斗恶龙3》(注13),当时在班上很火。玩了以后只觉得犹如醍醐灌顶。通关后感觉像是毕业般感动。在此之前,我在游戏里只是感受到了数码机器的魅力,但是在体验过《勇者斗恶龙3》之后,我开始把游戏看成如同电影一样的媒体。从那时起,我的游戏世界观就改变了。
(注13:《勇者斗恶龙3:传说的开始》,1988年2月在FC平台发售的RPG游戏)
岩田:而且,自己经常接触的电脑游戏明明解析度更高,画面更漂亮,但FC上简单的画面却让自己如此感动。
日野:嗯。所以我通过《勇者斗恶龙3》,体会到了游戏无限的可能性。
岩田:《勇者斗恶龙》的成功之处,第一点就在于把迄今为止只有在电脑游戏中才有的RPG游戏,变成了谁都可以玩的大众游戏。第二点在于首次让游戏具有了社会性。全日本的人同时进行冒险,互相交流游戏过程,甚至让人觉得成为了一种社会现象。而且对日野先生来说,通过《勇者斗恶龙》,改变了家用电视游戏比电脑游戏低一等的观念。
日野:没错。说实话,当时的电脑游戏中没有一部作品可以让我如此感动。总之,我明白了,游戏的魅力不仅仅靠画面,好的游戏制作手段也可以让人如此感动。从那以后,我对FC游戏就非常感兴趣,制作FC游戏的兴趣也日渐高涨。
岩田:这是你成为电视游戏制作人的原点。
日野:对。之后刚好遇到就业。因为忘不了《勇者斗恶龙》带给我的感动,就想从事游戏制作的相关工作。
岩田:可以说《勇者斗恶龙》改变了你的人生。
日野:是的。然后我进了Systemsoft公司(注14)。但在当时,一般不会录用应届毕业生,所以我是带着我的制图工具和RPG游戏毛遂自荐的。那家公司本来不会录用应届毕业生的,却让我去面试,我完全以为是针对我的特别面试,结果到场一看,来了40多个。
岩田:感觉自己完全没什么特别的。
(注14:Systemsoft,成立于1979年,计算机相关企业,开发、销售了电脑游戏《大战略》系列。总部位于福冈市)
日野:对(笑)。结果只有3人合格。从那以后,我就进入了电脑游戏业界。不过,我只呆了四个月就辞职了。因为我被分配到了生产管理部门。
岩田:因为不让你做编程而辞职了?
日野:对。是一个管理生产的部门,也包括程序。现在我知道了当制作人的魅力(笑),不过当时觉得这不是一个做东西的职位。所以后来到了一家可以好好学习编程的公司,叫Riverhill Soft(注15)。
(注15:1982年在福冈市成立的一家游戏软件开发公司)
岩田:对编写程序如此感兴趣,日野先生觉得其中究竟有什么乐趣呢?
日野:程序像自己所想的那样运行,我会觉得很愉快。
岩田:确实,电脑只能做些单纯的事情,所以要用许多东西组合起来形成程序,但是电脑可是死脑筋,一个地方弄错,就不能按照自己所想来运行。
日野:但能够做到让电脑按自己所想来运行,这就会让人非常高兴。
岩田:就像自己创造了一个世界一样。这种成就感很有意思。
日野:对。就是这种感觉。我以前做了很多鲁莽的事,可这也让我坚持了自我,直到今天。
岩田:你自己也能感觉到自己在做鲁莽的事?
日野:当然。辞掉Systemsoft的工作时,我自己都在想我到底在干什么。但是想想,这样继续做下去对自己也无益。我还是想呆在我喜欢的地方,哪怕艰苦一些。
岩田:从这个意义上讲,坚持自己的爱好,编写程序,品尝成就感,这个良性循环形成时,日野先生的工作生涯才真正开始了。
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