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任天堂二老内部访谈 宫本茂VS岩田聪 第N弹
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第10谈 被称为《时之笛》的特别游戏

  岩田:那么,这回就是最后一谈了呢。复刻作《塞尔达传说:时之笛》将要登录3DS平台,这在过去玩过此作的玩家当中引起了不小的轰动。宮本桑你觉得为什么《时之笛》对许多人来说是一个特别的游戏呢?

  宮本:嗯……为什么呢。我自己也不是很清楚。

  岩田:《时之笛》在整个塞尔达传说里都算是跟宫本桑有着极深羁绊的一作呢。

  宮本:是的。我觉得重要程度和第一作一样。

  岩田:说不定这是个意外让人很好理解的回答呢(笑)。

  宮本:没有没有(笑)。

  岩田:但是,我认为近代3D游戏的基础是由《马里奥64》(※)和《时之笛》确立的。比如说,就算是种类不同的3D游戏肯定也受到了这两作的影响。

  

  ※《马里奥64》即《超级马里奥64》。是任天堂于1996年6月在N64上发售的一款游戏。同时也是马里奥系列作品的3D开山作。

  宮本:恩,大概吧。这点我才真是不明白呢。

  岩田:怎么说呢,那个游戏给人一种强烈的“第一次”的感觉。

  宮本:啊,是的。“加入了许多新鲜事物”说不定就是《时之笛》一大特色。另外,这样说可能就点不合适,我认为《时之笛》是由“要素”和“构造”组成的。

  岩田:“要素”和“构造”。

  宮本:是的。虽然是有写故事的人,但是没有故事本身的话当然也是行不通的。能使游戏更加生动的是的各种登场人物的设定。也就是说,重要的并不是非要去迎合世界观和故事什么的去创造角色或道具,而是怎样去将由编剧人创造出来的“要素”和各种各样的设计“构造”组合在一起。

  岩田:原来如此。

  宮本:《时之笛》的主题是非常单纯的。讲述的是一个孩子成长为大人的故事。在这个故事里有守护者主人公的人们、和3位女性、相聚、离别。但是,如果只是将这个主题和故事分散着的话游戏是不会变得有意思的。

  岩田:是的,是的。

  宮本:那么,作为一款游戏它的那份有趣之处就是从《塞尔达》第一作开始的解谜部分吧。把系列传统的韵味成功转换为3D,终于就成了《塞尔达》。将系列的“要素”变成3D的“构造”,这真是越来越有趣了。

  岩田:原来如此。这样就做出了《时之笛》。

  宮本:是的。在这期间我也进行了许多尝试,所以《时之笛》是做的最自由的。

  岩田:这是因为它是作为“塞尔达”系列的3D开山作的缘故。

  宮本:是的。它是最原始最自由的。在它之后所出的系列就被各种过去的规定束缚住了。当然,就算是《时之笛》也背负了SFC游戏《众神三角力量》(※)的“要素”,所以也并不能说是完全自由的。它是最初的3D《塞尔达》,在制作时不要太在意“变成3D之后会有多有趣?”这种事,更重要的是做好我们能做好的事情。

  

  ※《众神三角力量》即《塞尔达传说:众神的三角力量》。是任天堂于1991年11月在SFC上发行的游戏。

 
 
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