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特稿:里文化 美少女游戏特点的分析与展望
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  (本文由电玩巴士特约记者Estellize独家撰写)日本美少女游戏文化发展至今,已经逐步深入到ACG文化产业的一个重要地位,这类特殊的文化产业,指的是以美少女(即Gal)为主的动、漫、游等多文化产业,该产业的特色在于运用著名的画师设计吸引人的人物角色(当然也是以美少女为主),通过描述故事为主的方式,利用个性丰富的人物和一定的故事性和世界观,来吸引对象。美少女游戏文化的对象以男生为主,但也不乏喜欢个性丰富角色的女性玩家对象。  

  而同样,鉴于美少女游戏文化的这些特点,从游戏扩展到动画、漫画、新兴的轻小说,抑或着是反过来从动、漫、轻小说等领域扩展到游戏,都是产业化的现象之一。目前该领域的发展从PC电脑平台,扩展到PS2、PSP、NDS甚至于高清家用机的Xbox360、PS3等,形式也越来越多样化。美少女游戏在过去“Galgame”一词广泛开展前(主要以PC Engine中末期等色情类作品为主)的表现,在《心跳回忆》出现前,几乎对该类文化均是以蔑视性的贬义词性质。而目前随着范围的扩展,现今该文化产业可以说已经成为了ACG行业中一个重要的组成部分。这篇文章,将主要以美少女游戏为中心,分析该文化的业界特点及未来展望,让玩家们对这个系列有一个新的认识。

我的妹妹不可能那么可爱:携带版

▲近期成为话题作的轻小说改编动漫、游戏的《我的妹妹不可能那么可爱》

  一、人物设计/人物插画

  一般化情况下,不仅仅是美少女游戏,其他相关的动画、漫画等,首先,用户第一印象必定会是作品内的人物形象。在一款新的作品面世的时候,玩家、读者最先了解到作品的大体形象,也是游戏中的人物角色,这也被称为人物第一印象论。人物第一印象论就好比看人看外像,来形成对人物的第一印象。

  人物第一印象论的重要性,从目前的美少女游戏,到成人向的作品,再到一般向的作品上来说,顾客层通过这一点来希望/不希望购买这款作品,都占有约75%的比例。普遍的游戏厂商都会意识到这一点,而非常重视游戏中的人物角色设计,更有多个厂商竖立了自己的品牌后,请来御用的著名画师,给予固定的报酬以保证人物设计的品质。如NAMCO著名的传说系列御用画师就有着著名的藤岛康介(我的女神、樱花大战)、猪股睦实;马戏团(Circus)旗下曾经的画师七尾奈留(初音岛、EF悠久之翼等);Navel旗下的铃平广和西又葵(Shuffle、Soul Link等);Key社的樋上いたる(AIR、KANON、Rewrite等)。即使是非著名的大型开发社,同样也竖立着对应的人设品牌,力求通过第一印象来吸引玩家等,如我们所熟悉的伊东杂音就属于Unison Shift这一家应该很多玩家都不熟悉的公司。

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▲预定参与画师100人展的西又葵预定推出的画集封面,西又葵老师的人物基本一成不变

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▲Key社的画师樋上いたる虽然借助神作出名,近来画风也有进步,但画风始终感觉微妙…

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▲伊东杂音就属于Unison Shif早期的作品《忘却蕾娜之草》、《七色星露》等


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