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次时代系列《使命召唤》全面感想
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作者:菜鸟评游戏

此文不代表本站观点

  自己构思写这篇文章很久了,结果还是因为懒,一拖再拖,就拖到了现在。这次干脆就直接把4代和5代一块说,尽管写感想的时候我是分开写的。像COD4这样经典,地球人都知道的游戏,我在写之前也不断反复思考,是否还有评论的必要?基本该说的事实一年前都说了,因此我关于COD4的评述要想有价值就必须要有独到之处,同时又不能哗众取宠,把自己的意愿强加给游戏,更不能瞎说胡喷;也正因为如此,拖拖拉拉才一直写到现在。本人虽然是一名菜鸟,但是跟所有喜欢COD的玩家一样,我对COD的热爱也是,无法用语言形容的,大家从我的文章大概也能看出来,更何况作为一名从1代就开始支持本系列的玩家,我对于COD系列的很多想法由来已久,不说不快!本文着重“关照”了几个细节,希望大家喜欢。(如果不喜欢,请不要骂人,谢谢,写点东西是很辛苦的。)

  因为5代也打通一段时间了,干脆就把两个游戏一块说吧,要不然等我有时间想说说COD5,估计又得半年后了。基本每个分类描述中都有以上两部游戏的分开介绍和对比(45代对比,其他游戏对比),着重推荐的还是难度部分,自己每次评价游戏的重头戏。还有就是作者本人没有LIVE,所以以下的评价完全基于单机部分。

总述:

  其实看到有些玩家还是很神化COD4的,基本上提到COD4就是“神作”帽子往上加,要我说COD4的确还是当今射击游戏NO.1,而且到一年后的今天我还没有感觉到有比COD4更好的FPS;不过COD4其实还称不上“神作”,尤其是跟COD系列老大哥一代相比,真正突破性质的创意还真没有,倒是一代紧张刺激的追车战,半潜入的任务还是津津乐道的被四五代“引用”。言归正传,经历了比较死板的二代和有意创新但水平有限的三代(说缺点归缺点,二代对于战场更生动的描绘,三代故事,关卡设计的优秀都为四五代的成功做了很好的铺垫),4代的出现真是“一鸣惊人”,从素质上来说,4代几乎让人无法挑出缺点。5代比较“不思进取”,感觉对于4代的模仿痕迹太重,而在AI,手感等方面与4代差距不少。

先说说5代与4代的小小比较

  基本上玩过这两代的玩家都能感觉到5代对于4代的借鉴模仿。看看3代里面对于战场的刻画,情节设计,其实也不错,只不过4代实在是过于强大了,各方面可以说都是几乎无懈可击。所以5代从一开始好多人就嚷嚷着“担心”,发售后批评的声音也有不少。其实如果不去考虑4代的“珠玉在前”,我觉得5代单论素质而言并不比4代差多少(也就是说还是差一点的,而且5代BUG着实令人无语)。至于各项的具体比较,还是看下文吧。

界面设计问题

  谈到COD系列,就不得不提COD系列的菜单设计,从一代到五代,简直就是没变过,大概是向当年用朴素QUAKE3引擎制作的一代致敬吧。这么多年的COD系列,不管游戏内容怎么变化,菜单设计永远“万变不离其宗”,一排选项,配一幅图,说简洁算不上简洁,说美观,有观赏性就更别提了,而选项按键的手感也一直一般。好在界面终究只是界面,稍微朴素的设计也无伤大雅,而从另一方面想,设计者把更多的精力放在游戏内的美工上面,这才是好游戏应该具备的素质!相对于4代一成不变的菜单,5代加入了动态背景,其他改动不大。希望今后COD系列能创造出更加有视觉冲击力的界面。第一印象的重要性我就不废话了。

读盘与动画

  COD4的动画基本都是游戏内即时演算的,而且因为是即时演算,所以玩家也几乎看不出来是预先设计好的动画,投入程度大增。比如序章,一群人隔着玻璃,一声令下,就把恐怖分子瞬间解决的开场。要我说,就凭COD4的真实AI,一群人还不得洋相百出,对射一阵子?所以我一直怀疑这段就是预先设计好的游戏内“动画”,一来玩家本身“眼见为实”,受到的震撼不必多说,二来使得游戏流程更加紧凑,而通常意义的动画将游戏隔开成片段,或多或少会分散玩家的一些注意力。

  我最为欣赏的就是4代的读盘。玩四代,看的就是读盘画面。从第一关开始,卫星图片配上动画解说的模式就成为四代的标准配置。可以说,在读盘动画中,制作者也不想让玩家有丝毫的松懈,精美的动画其实就是任务简报,玩家可以从中获得基本的任务指示。从卫星引入,既真实,毫无做作之感,同时也能看出制作者的用心。而有些时候引用新闻作为动画,玩家感受到的除了真实,可能还会有感动。每关一结尾,不同于一般游戏的废话连篇,COD4直接进入下一关的读盘,玩家毫无喘息之机,更令人惊讶的是,当我准备在任务动画后享受一般游戏少则十几秒,多则半分的读盘时间时,游戏居然早已读取完毕,直接开战!就凭这种流畅的感受,COD4就足以成为经典。而战死后的读盘时间也同样优秀,基本不需要等待,只是Checkpoint分布还是有些稀松,有些时候打了半天还是存不上档。

  5代干脆就模仿4代的读盘设计,可惜又是一出画虎不成反类犬的闹剧。比如4代的动画虽然也是剪切凌厉,但是毕竟有据可循,包括卫星等设计并不显得突兀。5代的读盘动画倒是颇具观赏性,红黑搭配+快速剪辑+黑白胶片的视觉冲击力远胜前作。但是玩家看是看爽了,明白了什么??说了一大堆不明不白的东西,感觉任务相关的东西没怎么讲,完全是秀效果,为动画而动画,这就跟4代的设计拉开了差距。4代的动画是有感情的,毕竟都是跟任务同时进行的。5代,本来任务就是交叉错综,动画更是跟不上节奏,放完动画还要等一阵子才进入游戏。。。我的结论就是这动画没情感,不值得看,有空大家还是重温一下双人狙击关的开场动画吧,很感动。

  一般的游戏在读盘上并不下功夫,COD4的设计既方便玩家,也方便了设计者自己。作为一个游戏设计者,恐怕最担心的就是玩家无法理解制作者的创意,而读盘不长不短的时间恰恰就是展示创意的好机会。有些游戏敷衍了事,读盘画面放个图完事,玩家就只好干等。这还好,总比半天黑屏读盘,开始之后又来一段无厘头,毫无质量的过场动画要好。有的游戏战死之后读盘时间居然也得二十来秒,我想打场BOSS战“享受游戏”,可是玩一小时恐怕半小时都用来读盘了,还享受毛?COD4,值得别人学习的地方太多了。

武器真好,操作真好:

  一听我说这句话就知道本菜鸟对于军事,武器的了解也是一知半解。说句心里话,看到论坛上很多玩家同时也对军事,武器有着详尽的研究,我菜鸟真的是很羡慕。关于这部分,我还是以一个非专业游戏玩家的看法来说。就我个人的观察,论手感真实还是4代比较好,但是真正让我感觉爽的还是5代,虽然稍有些假,但是很容易瞄准的操作手感。当然,虽然玩过FPS不少,但是毕竟都是虚拟世界,关于枪的问题我也只能凭感觉。既然是FPS游戏,那么操作就永远脱离不了武器。就以4代来说,武器模型不错(还有提升空间),后坐力反馈精准,而对于右摇杆的精确把握使得玩家如鱼得水,不仅不用担心头晕问题,同时也在游戏中有更佳的发挥。5代呢,基本右摇杆(鼠标)默认灵敏度都跟4代没什么变化,不同的是枪都换了,对于曾经奋战在二战世界中的玩家而言,拿起一把汤姆森冲锋枪的感觉只能用不言而喻来形容。

  最令我惊讶的还是5代流畅无比的手感,除了狙击枪以外的枪,感觉后坐力都不是很大,而敌人相对于4代可能更好打一些,一来二去,命中率远远胜于COD4。COD4最令人满意的还有配合开枪时的手柄震动,比起玩PC版时的鼠标感觉要好不少。同《光环3》不同,COD4几乎每把枪都有的使,很难找到用不惯的枪,即使是手枪也很好用,而且子弹数量相当宽裕,即使是菜鸟玩家,一开始的子弹加上路上捡的子弹也基本够用,更不用说换枪的子弹也很厚道。这样一来好处很多,一是玩家可以充分投入游戏,而不是像《光环3》那样随时担心自己的子弹,也不用像《光环3》那样满地找一把能用的枪。二是经常使用同一种(类)枪,玩家对于这种枪的性能的掌握可以说是熟能生巧,从某种方面说也能提升玩家的游戏体验。

  一款第一人称射击游戏最需要什么?是靓画面还是深邃的剧情?我说是让玩家不头晕!否则再优秀的游戏也没人玩。诚然,COD系列毕竟是FPS行家,在这方面堪称业界顶级,但是似乎还称不上完美。自己玩3D游戏很多,因此玩COD 系列不头晕也正常,但是还是有些刚接触FPS的玩家会提出头晕的问题,我只能说,先慢慢适应吧。

第一人称视点问题:

  在我关于《镜之边缘》的评论中,曾经提到过第一人称视点与越肩视点的比较问题。我的观点就是支持第一人称视点(尽管不一定对),对于这个问题,大家见仁见智,如果把《战争机器》不加优化的做成第一人称视点,那么贴墙,翻滚等动作都会成为天方夜谭,从另一方面说,深受大家喜爱的COD系列如果做成越肩视点,我很难想像到底会有多囧。。。一开始在狭小的船舱间用第三人称观察都成问题,更不用说流畅的进出了,双人狙击的紧张感大减,核弹爆炸后主角以“第三人称”死去,最后以第三人称接过Price的枪。完全不可想象,玩家的感受岂止“大打折扣”,想在COD世界存活都成问题。

画面,使命召唤的画面不仅是画面,更是一种感动

  对于画面部分,使命召唤从4代开始就似乎把画面与游戏本身连接在一起。到底是制作者的本意,还是浑然“天成”,我也说不清楚。自己毕竟只是一名玩家,真正的东西也说不出多少,但是眼睛不会说谎,还是使命召唤4我认为比《战争机器》的画面要好。至于5代,还是模仿为重,当然也包括COD4的战场风格,但总体来说5代单论这一方面还是相当不错的。。本文主要还是说X360版,PC版画质似乎更好一些,但不至于像许多人传说的那样真有很大区别,而且PC版大概是显示器的原因导致画面很亮,有些缺乏战场的感觉。

  4代画面大致分为三大块,当然制作者在每关都由新的想法,根据氛围的不同,情节的不同,时间的不同,画面的色调也会随之改变。这样一来,玩家就很难对重复的场景产生厌倦。。单论光影,可能我会说,不咋地,但是从整体来看,和谐的画面在当今游戏业界没有可匹敌的。。比如路边的小水洼,在游戏中走近一看很假,但是在高速度的游戏中,谁会在意水的光影?更不可能去走近观察。但是玩家很可能就觉得COD的画面逼真,因为一般游戏路边永远都是一成不变的,这大概就是美工的强大吧。。再比如COD4中的草地,我第一次打看到如此真实的草地加上草丛中的野花,飞舞的蝴蝶,远处的天空,自己竟然停下了游戏,呆呆地看着如此美妙的画面,相比之下《crysis》里面纵然草地鲜艳不少,但是单调的场景还是让人感觉很突兀。再比如大家熟知的双人狙击关,画面发灰,有力的突出了当地的清冷。最后决战前的俄罗斯雪景也相当震撼,尤其是还能看见树上掉下来的枯叶。

  在使命召唤的世界里面,玩家不会见到塑料般的场景,也不会面对大量滥用的金属色泽,非常自然的场景设计也被COD5借鉴过去;相比之下,队友似乎有些单薄,但4代中队友开门,找掩护的真实场面早已深入人心,不再多说。相信对于真想研究使命召唤画面的人,每一关都有不计其数的细节需要去留心。还有就是我很喜欢4代经常能看见的空气中悬浮的颗粒,除了增加真实以外,也突出了战争氛围。5代我感觉既有进步,也有不足。一是4代里面爆炸烟雾场景尽显火爆,但是火焰等细节效果不是很好,5代算是补回来了。这种提升在COD5的夜间关卡效果明显。二是5代特意强化了水的效果,而且做得相当不错,第一关直接把火焰与海水配合使用,看到水中火焰的倒影,突然就有一种《Bioshock》的感觉。但是5代的问题也不少,虽然在地图上花了一番心思,但是令人过目不忘的场景并未出现。另外,美军任务中大量出现的树林,岛屿环境,显然做得也不够认真。

  物理方面COD做得一般,好像没发现游戏里面出现可破坏的场景,房屋被击中半天也不坏(除非是剧情设定),人物被炸飞的感觉也不是很真实,5代改良了一些,比如喷枪会把人的肢体打碎。。(细节我记不太清了)

  一般的射击游戏,面临一个最大问题就是感觉不真实。地图与实际联系不够紧密,比如《战争机器》系列,大家可能都会觉得其中的单人部分更像是在地图上加载的多人游戏,比较假。但是COD系列似乎是将地图与操作结合在一起。于是就需要让玩家体验除了射击之外的“氛围”。没错,使命召唤4,开创性的一点其实是火爆的战场氛围。原本以为既然是“现代战争”,估计就是兵不血刃那种意思,结果一游戏才发现场景比二战都火爆,好在现在游戏仅仅是画面和音效的享受,如果真是让我用鼻子闻到战场的火药味,那,简直没的说了。。言归正传,现实生活中想体验RPG满天飞,一群恶狗追着咬还真是不可能,但是COD4很轻松就做到了。玩家在游戏中会经常见到预先设计好的情节,比如一些爆破场面,建筑破坏等等。虽然玩家如果反复玩战役,肯定会明白这些都是预先设计好的,但是第一次玩那种冲击力我想忘记都难。如果我们设想一下,去除这些特效,那么即使场景做得漂亮,战斗的激情也会少很多。

关于半自动瞄准:

  说实话我也不知道从哪一代开始引入半自动瞄准的功能,但是这项功能带来的意义绝对是空前的。最重要的一点就是在可以接受的范围内帮助玩家瞄准,换回击中敌人带来的成就感,游戏本身的流畅,同时不伤害玩家的自尊心。当我玩COD4的时候,根本就体会不到有这种功能,因为玩家的确是难以察觉这种细微的差别。得知这个事实,平时觉得自己枪很准的我甚至感到有些“失落”,大概就是这么回事。让玩家在不知不觉中获得帮助,效果远远好于全自动锁定瞄准。一是全自动的瞄准,虽然会使得游戏更加流畅,但同时使得射击游戏拟真程度下降不少,二是玩家知道是系统在辅助,自然积极性会有很大减退。综上所述,半自动瞄准的确是个不错的选择。

回血系统:

  应该是从二代引入的回血系统不啻为FPS的一场革命。从此,玩家不必再因为找血包而浪费大量时间,也不会因为血量少就永远无法通过一个Checkpoint,更重要的是,自动回血,更为现实拟真,玩家更能体会到屏幕变红时的压力,同时为FPS找到了“掩护”的含义,这才是最伟大的发现!!从某一方面说,此种举措是降低了游戏的难度,但是却把游戏的难度增加到了“单位时间受伤害”这一方面,而不是无意义的找血瓶。正是这种天才般的设计,才使得“找掩护”这个概念深入人心,到今天更是成了FPS的“标准”,足以见其优秀之处。COD4里面一些掩护似乎是可穿透(破坏爆炸)的,也算是增加了新的玩法吧。5里面没什么变化,有些可惜。

不声不响,返璞归真的剧情,人物设计:

  很多人喜欢把《使命召唤4》的剧情与某些知名电影相提并论,我并不是很同意。首先,COD4的关卡设计,剧情的确算是顶级,但是模仿毕竟是有限的,各方面还无法与电影相提并论。反过来说,游戏才发展多少年,现在可能不是很成熟,但将来一定有很大的潜力,举个例子就是回去玩玩一代和二代,大家就明白进化是什么意思了。

  我最为喜欢COD系列的原因就是这个系列从来就不装B。更多的时候,我们是从队友,导师的一言一行中找到感动。玩COD,不会看到过场动画的做作,不会因为层层阴谋而导致“逻辑混乱”,战争就是战争,一分钟前还并肩作战的队友,一分钟之后就被敌人夺去生命,所以真正要突出的就是两点,战争,以及战争中的人。4代的剧情设计算是一个成功的例子吧,里面的captain price又是一个杰出的典型,面对Captain Price,我更多的感受是无话可说,。从游戏的开始,一直走到游戏的尽头,price似乎若有若无,又挥之不去。关于剧情,我想大家对于恐怖分子干坏事这种题材早已习惯了,但是正因为寻常的平淡,反而使得游戏更加令人信服。5代的剧情就更是耳熟能详了,感觉说剧情完全就是在浪费时间。不同的是5代的两位主角都有“置之死地而后生”的经历,也算是为流程增加了一些传奇色彩。另外,COD5的苏俄老兵大概也算是price的散装光盘,不过一比较,感觉还是不够亲切。。

AI与BUG

  至少在我眼中,4代与5代的AI是不可同日而语的。单纯的说4代AI高,实际上也不准确。只是4代很好的修饰了AI的不足,通过细节修正AI.。而5代则喜欢把自己的不足拿出来“丢人现眼”。

  COD4如果仔细观察,发现人物还不是很聪明,但是不管是敌人还是友军,都可以熟练地运用躲避物,而且跑动也很积极,士兵动作很难觉察到生硬的一面。而且COD4真正面对面的交战不多,有效地防止AI“露馅”。因此,在整个4代流程中,除了最后几关还是让人感觉“弱智”,其他都觉得不错。再说4代的队友很多时候还是会帮上些忙。

  5代我真是无奈了,光我通流程的第一遍就遇见BUG很多。玩家自己被卡住动弹不得我遇见过,NPC无敌(打不死)见过几回,剧情无法通过也有一次。光论AI,COD5的士兵更多是呆呆的站着打枪,甚至面对面站着对射好几次,直到一个人倒下。我只能说做COD5游戏测试的那帮人真是不负责任。还是举几个例子吧。我的那帮电脑队友感觉就是侮辱了“无脑”这个词。一旦遇到过不去的地方就很呆,而一旦主角往前冲,队友,简直就是不要命的跑。一次攻占日军机枪碉堡,发现一个队友竟然径直跑上去堵枪眼,我正心想“莫非是游戏剧情,赞扬不怕死精神”一类,哪知道这队友明明被打的硬直,但还是屹立不倒,我就在旁边看着,过了一分多种仍然如此。待我解决掉机枪手,那队友竟然又没事似的继续战斗去了。

  另一次,一个凶恶的鬼子要用刺刀杀人,我从坑里跑出去,就看见那人一直冲着墙冲刺。。。还有一次,我走在前面,又遇到刺刀鬼子,恰好剩子弹不多,我赶忙一遍后退一边换弹。这时候惊人的一幕出现了:从我身后突然杀出4名队友,直超日本兵杀去,正当我想长呼一口气,结果接下来的一幕简直令我终身难忘,4名队友愣是从日本人身边跑过,完全没有任何动作,当时我就心想,这哪是《使命召唤》,简直太无间了。至于其他令人哭笑不得的一些事不说了,估计大家也会遇到一些。

 

 
 
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