为了做到敌人尸块横飞血溅满地的效果TECMO曾经考虑到Havok物理引擎,Havok是ATI强力支援的技术而360本身也是ATI显卡。理论上应该是天作之合但是实际上执行效能却不够好,Havok本身是非常优秀的物理引擎普遍被运用而且流行,物理效果写实逼真的代价就是非比寻常庞大的运算量。《忍者龙剑传2》的需求并非Havok本身无法满足,而是360性能触底导致执行效果不彰。TECMO只好自行研发引擎。其实就是设法减低运算量,好处就是让360足以负荷,坏处就是物件互动性降低真实感降低,割舍掉真实的物理反应仅满足”视觉上”尸块齐飞的血腥度,说穿了就是牺牲很多物理效果来换取将敌人分尸的演出。
若真的要做到满坑满谷的尸块残骸,PS3性能恐怕更游刃有余。因为PS3可同时处理物件数量是360的2倍。例如PS3独占《杀戮地带2》敌人尸体也是堆积如山,《恶魔之魂》可破坏物件碎片更是不计其数而且互动更多。
360《忍者龙剑传2》解析度仅585P。而且伴随各种BUG LAG读取频繁,降低游戏爽度拖慢游戏节奏流畅度的特效外(动作游戏大忌),视角转换几乎不受控制。游戏当中物件的碰撞侦测其差无比,例如游戏人物常常与物件重叠贯穿背景(我们可以确定这不是忍术)。
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