自从去年看到了《Shank》之后,我就迷上了它。整个游戏以图片贯穿,就像Genndy Tartakovsky's Samurai Jack中卡通图像的表现,《Shank》树立了很优秀的榜样。开发商Klei许下了很漂亮的承诺(不论是不是故意的)从而使它的预期变得更高。而现在《Shank》借助EA的帮助顺利登陆XBLA和PSN,但游戏在实现了开发商的承诺的同时也带来了一些问题。
《Shank》的成功取决于它的暴力与个性。自去年游戏第一次公开露面后,开发商Klei就强调,本作的创造力并不是来源于经验丰富的游戏团队,而要归功于动画家和艺术家们的不懈努力。那些独特的视觉享受是你在哪怕比它的预算投入高20倍的大作里都看不到的。没有任何的多余,在你眼前的是漂亮的布景和人物,很快你就会接受《Shank》的世界。
从根本上来说,《Shank》是《出击飞龙》和《忍者龙剑传》的结合。关卡的构成很简单,你从这一边到另一边,放倒路上遇到的所有的敌人就可以了。《shank》使用了一种全新的连击组合系统,相比之下很多3D游戏都要逊色不少,这就是《Shank》的卖点之一。虽然游戏本身很简单,但格斗却是异常复杂,一旦上手后就会乐在其中(尤其是你达到了160连击后)。
当然,本作并不是十全十美的。《Shank》是以主角的丰富动作刻画为中心,但有些缺漏还是很明显的。比如,为什么使用右边的摇杆不能进行闪避动作?在玩习惯了《但丁的地狱》和《战神3》后,有时我会死命地击打右摇杆企图脱离险境,但结果显然是徒劳的。《Shank》中的闪避动作幅度很小,或者基本没用,你进行闪避时常常会因为其动作的不稳定性而感到非常恼火。
《Shank》的某些设定也很让人抓狂。比如在散弹枪旁边转来转去就是捡不到它,或者是当你希望加速电锯的时候。看着主角完成上述动作的笨拙样实在让人难以忍受。尤其是在后期你会因为小小的警报就被强迫逃跑而不是战斗。从游戏流程的三分之二处开始,会变成对你耐心的考验,你会时不时地想要砸掉手柄,尤其是当看到天上下着的导弹雨时,等待你的不是被炸成碎片,就是从正在攀爬的物体上掉下来。
Boss战在游戏中的出现频率很高,这些遭遇战往往会使得游戏更有趣。不过由于难度不高,AI的能力实在有限。
在《Shank》先前的宣传中,多人模式看起来相当有趣,而且概念很新颖。不过实际拿到游戏后我们才发现不是那么回事。玩家很难分辨同时出现在屏幕上两个相似的主角,因为他们的动作几乎一样,尤其是在敌人非常多的时候。
总结评论
游戏的开发商履行了他们的承诺,这款游戏的确有很吸引我的地方。战斗部分的精妙让它成为一款好游戏。我觉得喜欢它的朋友都可以尝试,只要你愿意花费点数去购买。
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