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总论《生化危机5》的系统
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其实最初只是想写一篇评论就算了,但有过之前本想写评论但结果出现洋洋数千字的MGS4的前科,别说编集长不给我空位,即使给也不可能在千多字说完自己的看法,所以还是在专栏上发表算了。

不得不放弃的『箱庭系统』

眾所週知,Bio的成功在於他开发出一种建基於日系“箱庭式”的第三身视点冒险游戏。在这之前这类冒险游戏都是以Doom那种第一身视点为基础的FPS式系统。但在Bio三上真司却将格斗游戏中用惯的第三身视点、主角就像在一个箱中行动能玩家则在箱外看(所以才会有箱庭系统的说法)。而从游戏文化论来看,这的确只有日本人才会想得出的立体游戏系统,之后採用这套系统推出的游戏一大堆,由恐怖到动作什么也有,可以说单是以这一套系统对游戏界的影响三上真司就可以入选游戏名人堂了。

不过随著越来越多游戏厂用这套系统,不单是日系甚至美系的游戏也来这一套的时候,游戏系统其实已不再新鲜,如果是以一隻主力卖剧情的文字游戏来说的话,这种问题倒也不算什么。但Capcom本身算是一家以游戏性行先的公司,一个系统失去了新鲜感对他们来说问题不能说不严重。另一方面,这个系统虽然还是有著其优点,特别是因为所有视点都是由游戏开发者来设定,所以很多很故意来惊吓玩家的角度都可以搞出来,而且更能够设计出充满电影感的镜头运用。可是另一方面由於视点都是用开发者设定,所以不自由不用说,游戏的动作性也会受到限制,如果是头几集一个版面只有三四隻丧尸还不算是大问题,可是一但多到七八隻甚至十多隻的话视点的固定即使运算上没有问题,但也会因为某些敌人在视点外能做成危险,而这是不算惊吓性而是一种设计失误。此外这种系统在动作上也会有问题,操作角色不能高速移动,动作也受到限制,本来这些是构成一隻恐怖游戏而加进去的制约,但随著集数越出越多,玩家也渐渐习惯了慢吞吞的丧尸了,再继续这种慢打慢的话早晚会被嫌弃的,可是如果加快敌人的动作又不是办法,因为在这套箱庭系统中因为视点的固定如果敌人速度加快就会变得很不好打,这个系统是一个慢吞吞的系统而不是拿来和敌人大战的。

也就是说,当传统的丧尸失去惊吓之后(集集都见已经是老朋友了吧?还可以有什么惊吓可言?),游戏只有两个方向:一是继续坚守这一大套系统,直到玩家开始批评其不足才去改甚至乾脆不再推出-但那是不可能的。另一个方向则是在玩家未玩厌之前先想出一套应付这种问题,在尽可能保持游戏最初的那种恐怖感为前提下,将整个系统大翻新,结果在Bio4终於採用一种;『伪fps』的新操系统。

是『伪』而非『类』

其实在bio的『系统革新创刊号』的Bio4时,已经有玩家觉得游戏充满fps的影子,但还算有节制,但去到Bio5这种fps的味道就更浓,而加入类似fps的操作手法更让玩家觉得太刻意讨好爱玩ps游戏的北美用家,甚至套编辑部的bio5攻略班的同事说这是一隻加入了bio元素的fps,而不是bio加入了fps元素。

但当完成整个bio5的攻略之后,笔者却不以为这种说法是正确的(虽然好像这个说法最初是由笔者提起先的...),对,自上一集开始的确加入了不少fps的元素,这一集甚至有一个很fps的模式,但很多玩家都会留意到,甚至因此抱怨是没有fps必备的边走边攻击的系统,但这正好就是bio没有被fps化的一个重要关键!对,加入了横移攻击是可以让战斗更流畅,但这已经推翻了游戏本身的一个重点,就是被敌人围攻的恐怖感!为什么游戏还是保持那种紧张感和恐怖感?就是因为不能移动攻击一次打多个目标,在一个个目标设定下才会打得如此辛苦。可是如果能够同时移动扫射多个敌人又会如何?当连域斯加都只是直线攻击之下但玩家却可以横移攻击,那敌人跟本不可能包围到玩家,更别谈有什么危险了,要打头大可以边横移边射来打,再衝进去用action来击倒,那,还玩什么?跟本就破坏了游戏的整体平衡了嘛!不说其他,想想最后打域斯加时如果你可以面对著他边走边射,那即使是一般手枪都可以轻易打倒他,但因为每一次攻击都要停下来,即使可以作出速度比较慢的横移,可是因为每一次攻击都要停下来,所以就要冒著敌人攻击的风险了,而这也是保持游戏紧张感的重要一环,因为角色的攻击有限制,所以才有难度,但如果真的完全将fps那一套动作搬过来,那只能作有限度的攻击战术的敌人就太可怜了。

『那,让敌人火力更强,攻击模式更多又如何?』,那,还算是bio吗?去到这个阶段还不如跑去玩Halo好了,为了让玩家动作更fps化而让敌人火力更强攻击更多变化,而因为敌人变强了主角的动作又要更灵活,搞下来就已经变成另一隻fps游戏了,那你为什么不玩真正的fps?这跟本就说不通的。游戏开发群虽然採用这个类似fps的背后视点系统,但他们不是想搞出另一隻Halo,而是想在强化动作性的同时保持游戏一贯的恐怖感,所以才动作会有制限,而且因为背后视点所以敌人常会在视界以外偷袭,再加上狭窄的地形而被逼和强敌硬踫硬,而在弹药有限以及大量即死攻击以及只有一个同伴合作,使战斗变得更刺激,也算是保留了那种极限中的紧张感。这才是开发群的目的所在,他们不是要将bio变成另一隻fps,他们不是小岛秀夫般乾脆搞出一隻MGO出来,而是试著将另一套系统的优点加进去,但重点是在保留系列的一贯风格为前提下加入新的操作,让游戏动作性提升之餘不会减弱那种『恐怖感』。

可以说,游戏系统虽然变动很大,甚至被人带著变成另一种游戏的错觉,但其实骨子裡还是保留bio精神:就是「极限」、「求生」、「看不见的恐怖」,只要拥有这种精神严格而言就可算是保留了其根本的精神,而不是变了另一隻游戏。

QTE比较正常了

笔者以为,游戏内其中一个保留bio那种精神的系统就是QTE了,玩家需要在瞬间按键来作出动作,一但按错就会死亡,因为这是非生即死的决定,所以考的是玩家的反应而非技术,特别是当将手掣放下来打算小休一下看看影片时突然有个QTE杀出来,结果当然是....

虽然这套系统是很好,但在bio4却嫌有点玩过头,特别是后半那一连串随机出现的QTE指令真的让很多玩家死完又死,笔者就死了很多次,甚至去到一般游戏一次不死而所有死亡次数都是来自QTE呢!由於那『十连combo』实在太恶了,所以去到这一集制作群也略为节制,不会来一大串复合QTE,大不了都是L1+R1的闪避连发,又或者跑跳组合,只要玩一两次就会记到,难度亦有但不算太高,不会出现『QTE难打过域斯加』的笑话出现。

另一方面虽然比起头四集在解迷上是比较少,已很少需要『在A地点拿道具1去B地点拿道具2,然后在C地点将1和2道具装在墙上拿道具3去D地点用道具3来打开门去E地点....』的玩法,但也不是完全没有,像3-1就是很典型的bio玩法,而4-2神殿开路、被太阳炮攻击和电梯解放都是这类传统的解迷法,只是相比起来较简单,不用跑来跑去几个地点去拿道具而已。当然有玩家认为比起以前是差很远,但这些系统也真的有才算是bio,不然只不过是一隻动作过关游戏而已。

二人合作易打好多?

真的,由於电脑AI实在不能期待战力,所以如果能够找到人合作会有趣得多,但基於香港绝大多数都是叉0的玩家,如果你是PS3版本的话要找同伴就比较麻烦,可以在网上找到同伴但PS3版没有咪高锋套装下要和队友合作有点困难,虽然绝大多数的情况下只要你做某一件事另一边的玩家只要不是完全的门外汉又或者乱搞的话,都应该可以从你的动作判断到意图来加以配合,所以即使没有那其实有等於没有的指示系统也不是太麻烦。不过如果是想拿高分来开啟隐藏元素旳话单打会比较好,因为单打的话同伴的攻击是不会算进去的,缺点是同伴打的敌人不会算进去你的成绩上,但优点是也不会降低命中率,特别是要拿S的话命中率往往是拖低成绩的关键。此外像救人时比起由玩家描準心口打,还不如由玩家去捉对方再由拍挡去抓开枪更保险,这也是电脑AI的优点:在使用武器时命中率特别可靠,像弓枪这类没红外线的武器电脑AI就很有用了,因此也不能算是一无事处就是。此外游戏可以随时由某一关开开始玩,如果觉得自己的武器太逊又或者没子弹,大可以从其中一关开始储钱改武器,又或者拿S来开隐藏元素-总比限时战斗要容易多了。

只是,当需要拍挡去引开敌首领来让玩家打背、但结果是她跟著你一起跑的时候,你就会觉得还是找个真人当拍挡比较简单,特别是打那头龙虾(?)的时候,看到拍挡呆呆地跟著你绕圈子,就有种想一脚将她踢去另一边战斗的感觉(苦笑)。


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