译者:巴士速攻-小马 来源:forum.tgbus.com
原文地址:http://xbox360.ign.com/articles/113/1138510p1.html
对于创造而言,这款叫作《创造》的游戏似乎不太恰当。游戏的名字暗示玩家制造一些新的玩意,但是该游戏却是让你完成各类挑战,利用电脑提供的物品,贴纸来装饰静态的空间。
《创造》设定了一系列不同的难度等级,每个级别都有“创造挑战”和“创造连锁”让玩家来完成。“挑战”将给出题目(举例而言,将一辆卡车穿过岔路弄到某个地方),玩家需要利用手中所有的工具完成任务。有时玩家被要求制作非常长的道具,同时又对制作材料的数量进行限制。“连锁”则基本上是设计性的挑战——你将为所在的世界部分上色,摆放物品,粘贴标签,用不同物品来装点背景。成功的完成“挑战”和“连锁”将会解锁以后关卡所需要的道具,同时也会奖励你开启下一个关卡所需要的“火花”。
整个游戏有14个关卡,每个关卡里有10个“挑战”和5个“连锁”。“连锁”的完成并没有特定的标准——有时要通过数量来上色——但是“挑战”有明确的要求,需要仔细的思考。虽然前期关卡比较容易解开,但是你需要进行不同尝试才能找到通过关卡的方法。就像多路线游戏一样,有其他很多方法可以进行。
然而,该游戏就像是为孩子所设计的一样,《创造》好像是在挫折中的练习——控制并不是完全凭感官的,而是要求精确。即使你弄明白下一步要做什么,很多“挑战”需要做出某种调整,让你的目的达到。移动控制感糟糕是这游戏的一大缺点,PS和WII的体感或许可以让游戏在这两个平台上更加方便。游戏的视角也存在一些问题,你常常不能往后拉,来审视整个“挑战”场景。
该游戏最大的问题是,比起EA《模拟人生》和《孢子》这种刚诞生的具有丰富想象力的作品,《创造》总是有些局限性。你不能创作物品,只能装饰固有的空间和在先前提供的工具找出解决关卡的方法。游戏中的特色的缺少时整个游戏变得毫无灵魂——在没有互动和展示给别人的情况下这些装饰会有什么乐趣呢?
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