Bungie总裁Harold Ryan表示他非常看好Natal技术,并打算将其应用于公司中长期项目《Halo:Reach》上,该作预计于2010年秋与玩家见面。
“我觉得Reach绝对有可能用上这门技术”,Ryan对西雅图时报的记者表示说。
自07年与微软分家以来,Bungie已成长为一个拥有163名雇员的开发单位。而Ryan以前只不过是一名临时工性质的测试员,后来在微软主事期间成了这家工作室的总负责人。他现在正应用微软的Visio程序规划着Bungie新据点——Bungie现在的办公室改建自一家柯克兰德五金铺,只不过在做了大量的修缮后,它变成了一座被金属包裹,充满未来感的“碉堡”。
Bungie看中了位于Bellevue闹市区已歇业的Galleria多功能戏院,他们喜欢在30英尺高的天花板下构思外太空里发生的事,他们盘算着明年一月就搬过来,浸淫在这片纵横达八万平方英尺的空间里,向原来那座只有两万四千平方英尺的碉堡说再见。
Ryan称这同时也为扩充人手创造了先决条件:
“我们正试图尽可能多地笼络人才,我们正在扩充实力以应付未来作品。”
他表示自《Halo 3》一战后,今年面临的任务是及时交付《Halo:ODST》,2010年则是《致远星》(Reach)。
Halo就像是游戏界的哈利波特,Fans每年都在期待新作。将于今年9月22号面市的《Halo:ODST》是(北美)游戏市场上期待度最高的作品,尼尔森调查结果显示有53%的玩家都在持币待购这部定价60美元的大作。
在Halo前几作中,玩家扮演的是身披重甲的军士长;而在ODST中,玩家将体验到轨道空降突击队(ODST,即地狱伞兵)的战斗历程:
“我们要讲述的故事可能更接近于凡人”,该作编剧兼创意指导Joseph Staten称,“在Halo的大背景下,他们当中涌现出一位英雄人物并不突兀。”
“随着对话逐步展开,除了这位相貌堂堂英武逼人的侦察兵,我们还试图来点铁血,来点惊悚,来点对手戏,诸如此类。绝大部分对话内容均来自你和你的小队长Buck,以及AI情报官维罗尼卡。”
该作的结构也有别于Halo前作,据说将采用类似GTA的开放式布局,玩家面对的是笼罩在黑暗中的空无一人的都市,既能直奔目的地触发任务,也能四处乱逛自行摸索:
“游戏内含神秘剧情,需要玩家做大量查找线索及解谜之类的工作,尽管这偏离了Halo的传统氛围,但我们决心冒一下险,整出点新意思来。”
Halo系列目前在两代Xbox平台上已售出了2700万份,那么Bungie的将来会是怎样?
“Pixar是我们的好榜样,但我不知道是不是能养得起1300人……,也许到时候要圈一个园区才行”,Bungie的负责人Ryan调侃道。