“有趣的游戏”,衡量开发者底力的标准
早在20年之前,宫本专务就一直在公司内提出着“脸部与自己想象的角色的有趣性”的可能性的论点。而在这个游戏中,首先必须自己来制作和朋友的脸长得象的角色。这些角色之间有时会发生自己想象外的事情,比如某角色和自己的某朋友角色告白,却被拒绝的场面等等。而这些游戏里发生的有趣的事情,又可以拿来直接和现实中的那些朋友们进行交流。
当初此游戏发售的时候,有一些观点认为这个游戏只能让身边的人共享并感受到欢乐,所以不会卖的好。然而担当开发游戏的坂本贺勇却确信:“即使只有身旁的人能接受,也一样会卖的好。”
岩田社长追求的人才,本来就不是那种“一个人能够独挡所有面的天才开发者”。2月19日,在大阪市内举办的新人招聘说明会上,岩田社长就说明“自己在想象力上虽然无法去胜过他人,但是却可以通过假设验证的训练,来学到才能。”,并且强调希望新社员提高的是“团队协作能力和沟通能力”。
其实任天堂在团队开发体制上相当苦心费力。有时会一整天盯着屏幕只看游戏过程画面,然后记录各种数据共享给团队中的其他开发者。当遇到“下一步该怎么办?”这样的问题的时候,也通过公司内部BBS公开给其他人。宫本总务的宗旨是“需要说明书的游戏不是好游戏”、“要做不需要游戏攻略参考书的游戏”,为此,需要一直听到开发者的各种声音,以防止开发者一人独行性的开发。
在这些团队开发的体制下,最近就诞生了一款新的游戏。和以往10年来“让人兴奋”这个游戏特征所相反,这次的游戏的特点是使用了“让人冷静”。为此任天堂开发了能够探测手指动脉信号等生物信号的“活力探测器(Vitality sensor)”周边。
仅仅拥有强大的开发组织的话,即使能开发“好游戏”,也开发不了“有趣的游戏”。合理运用团队的协作能力,能够开发出有趣到什么程度的游戏,是直接衡量开发者有多少底力的标准。
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