1.像在平面中进行的3D游戏的趣味性
岩田:宫本先生,回顾马里奥系列的历史,有个说法就是3D马里奥只会在一个平台上出一作。
宫本:是这样没错。
岩田:不过这次的《马里奥银河2》就是wii上的第二作了。这就和制作《时之笛》,《姆修拉的假面》时的心情是一样的,没错吧?
宫本:已经把我想说的先说了。
岩田:(笑)
宫本:大致总结起来是这样的。制作《姆修拉的假面》时沿用了《时之笛》的3D设计。原本制作新作的时候,只是完成玩家的动作就要花一年的时间。
岩田:是啊。
宫本:花费了大量时间和精力制作了让玩家轻松操作的设计到了制作关卡的时候,最后还是被浪费了。《姆修拉的假面》是非常紧凑的世界,我们尝试的是让里面拥有高密度的东西。
岩田:于是就自己设置了限制。
宫本:是的。要是设下“一年之内制作完成”这样的限制,就不会去做一个又一个的新尝试那样多余的事情。这也是和“3天系统”联系在一起的。(游戏中设定3天后世界就会灭亡,玩家可以通过时之笛能反复回到第一天的系统。)
岩田:是的。
宫本:当时就是那样制作《姆修拉的假面》的。这次制作《马里奥银河2》的时候,重新审视了前作中使用的球状地形,我注意到了很多东西。
岩田:你是说球状地形的优点还没有发掘完吗?
宫本:最早从《马里奥64》开始,3D马里奥就是玩家在一个小圈子里面自由的行动,慢慢地理解地形这样一个结构的游戏。把星星放在各种各样的地方,玩家只是看到就能够知道哪些星星好拿,哪些星星不容易拿到。
岩田:设计的就是不容易拿到的星星,等到稍微上手一些的时候就能回来取到了。
宫本:没错,这样多次来到同一关卡就会把地形记住。前作《马里奥银河》也是采取了同样的设计构造。但是只要用新的眼光去观察,同样的地形只要加入新的点子就会变得更有趣的地方有很多。
岩田:那这次2代的开发开始就是沿用的前作地形吗?
宫本:啊,因为要“一年之内制作完成”,开发之初是以《马里奥银河1.5》为假名的。
岩田:不是2代,而是1.5.。不要太过操劳啊。
宫本:虽然开始是打算制作的1.5,现场的制作人员一会说“要是有这样的地形一定很有趣。”一会说“要有更多的新玩法”等等。于是新地形越来越多,最后发现的时候已经90%以上的关卡都是新的了。前作的地形不知不觉就被弃用了。
岩田:结果1.5还是变成2了。
宫本:是的。
岩田:但是2的开发动机不止如此吧?
宫本:……没错。
岩田:世间有多种意见,比如“和2D马里奥不一样,3D马里奥容易找不到北”,“3D马里奥比2D马里奥难,我不愿意认输放弃”等等。我觉得宫本先生一直都在考虑针对这些意见采取些什么行动。
宫本:的确,关于对3D马里奥的问题,我觉得前作已经给出了大部分的答案。那就是“因为地形是球状的,只要一直走就能回到原点。”
岩田:所以就不会迷路。
宫本:是的。在制作《马里奥银河2》的时候有注意到。虽说游戏是3D马里奥,游戏世界也确实是3D的,但是玩起来,还是在平面更有趣。
岩田:平面更有趣是指的什么的呢?
宫本:虽然游戏场地是3D的,马里奥从上方看下去,实际上就是在平面中游戏。
岩田:原来如此。也就是说,把镜头放在正上方和正侧面,玩起来就像2D游戏一样容易了。
宫本:没错。2D的马里奥只有横向场景。3D的话,有纵深的平面玩起来更有新鲜感。
岩田:也就是在平面中游戏的感觉比前作更强了是吧?
宫本:是的,比前作强了很多。就算加入新点子延续之前的做法,我们的结论更多的还是在平面中游戏更有趣。加上这次还可以操作耀西。和前作中用光标收集星星碎片操作一样,指着道具选定按住B键就能让耀西用舌头卷住道具吃下去了。
岩田:这次还能吃辣椒。
宫本:是的,但是因为很辣,于是就能使用猛冲技能了。使用耀西的舌头可以在空中连续抓住花朵,一下下跳到更高的地方。这样的动作人脑是作为2D来理解的,不过玩起来会有3D游戏的感觉。
岩田:原来如此。
宫本:还有“可变引力”,前作虽然也有,这次有了进一步强化。
岩田:箭头的方向就是重力方向,天花板一下子就会变成地板,非常不可思议的关卡。
宫本:是的,这时会让人感觉像得到新玩具一样的关卡。玩法上和2D卷轴的是一样的。
岩田:虽然还是3D的世界,但特意对3D世界的难以理解的地方,容易迷路的地方进行了排除。有趣的本质就是有意识地让玩家在平面上进行游戏。
宫本:是这样的。所以玩起来更简单。这次还在球状地形之上加入了钻头的设计。
岩田:如同视频显示的,马里奥抱着钻头潜入地下,会出正对方向钻出来。
宫本:既然设计了球面,那就将其表里贯穿起来。于是就有了这样的点子。本作中这将是基础性的系统,能够让玩家更舒适地游戏。
岩田:实际看起来东西还真不少。
宫本:原本说“一年之内制作完成”,结果还是花了2年半。
岩田:而且还没有在一开始花一年时间去制作玩家动作。开发时间都用在了游戏关卡设计的调整上。
宫本:所以花费了大量的时间,相应地也加入了多种多种多样的玩法。
|