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任天堂双巨头谈话:论3D马里奥成长历程
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2.和制作人讨论知道的事情

岩田:2010年距离初代马里奥发售正好过了25年。离《马里奥64》发售也已经有14年了。

宫本:时间确实过了很久。就3D马里奥而言,本作是自《马里奥64》开始的第4作,到目前为止的开发中,我们发现了各种各样的问题。

岩田:举个例子,是什么样的问题呢?

宫本:一个就是对马里奥游戏制作方法的思考。比如说,《阳光马里奥》是款使用了水中喷射的动作游戏……

岩田:使用水中喷射就会跳得很高。

宫本:是的,因为要通过水来进行游戏,所以就决定以南方岛屿做舞台,而且还是渡假村。既然是南方岛屿,就要坐飞机去。当时有意见说“要是只有碧奇公主一个人就太奇怪了。”,所以还加上了蘑菇小子佣人,觉得有管家也不错就加上了蘑菇爷爷。于是就让碧奇公主打着阳伞,旁边站着管家。不过只是这样的话,去渡假村还是太冷清了。

岩田:还是要有南岛的原住民。

宫本:是的。有了原住民,那就还要有其他游客。这里讨论了很多。要能加上游客是有些趣味,最起码原住民是应该有的。于是就首先制作了モンテ族。能够和モンテ族一起使用水中喷射进行游戏之后,就该开始设计敌人了。

岩田:舞台准备好了,就开始制作敌人了。

宫本:是的,我那时关于这部分的想法就是完全不一样的,马里奥游戏中不可以碰到敌人,但是不接触敌人是没法游戏的,那么怎么打败敌人呢?在《马里奥兄弟》里面,我想的是从地板下面顶的办法。(《马里奥兄弟》是的1983年在街机和FC上发售的游戏。)

岩田:于是就又轮到乌龟出场了。

宫本:最后还是回到了乌龟。我们开始是以那样的想法开始制作游戏了。坐飞机去渡假村,那里住着モンテ族,但是后来对于敌人的想法就是完全不一样的。

在制作《马里奥银河》的时候,我发觉的问题就是“怎么决定马里奥游戏里面出现角色的好坏?”

我在让新社员画角色的时候说过很多次“这个不行”“但是我不知道为什么不行”。当被追问必须要说明理由的时候。我说“马里奥里面出现的角色需要一目了然,这点非常重要。”虽然这话说起来很简单,但那时这话说出了以往都没有说出的东西。

在解决设计问题,制作《马里奥银河》的时候,我还有一个问题。就是关于故事的。我一直在考虑“对马里奥游戏来说故事是必须的吗?”

岩田:《阳光马里奥》之后,关于故事的好坏成了很热的话题。

宫本:是的,《阳光马里奥》和前作《马里奥银河》的监督是小泉先生(小泉歓晃)。这次的《马里奥银河2》,我作为制作人以观察的立场,和他一直进行着良好的合作。

岩田:宫本先生和小泉先生的合作自《马里奥64》以来已经有14年了。

宫本:是的。他最早写了《梦见岛》的剧本,很擅长创作故事。

岩田:在《社长问话:塞尔达传说大地的汽笛》中,手塚先生(手塚卓志)有说,小泉先生是个很浪漫的人。

宫本:是的。此外他还擅长动画。为了让他保持这个长处,又不至于太过火,我一直有在观察。至于《阳光马里奥》之后的新动作,我开始察觉到有了些违和感。当然这事经常和小泉先生提到过,但是接触到核心的部分,双方都避免了做进一步深入的讨论。

岩田:那么亲密的师徒关系,已经不好太直接地说出来了。

宫本:制作前作时,当时有说“《马里奥》不需要有故事”,“没有动画也可以”。但注意到的时候,《马里奥银河》已经有很多故事和动画了。动画说起来是在开发终盘的时候加进去的。

岩田:那还真是乱成一团。游戏本身还是继续下去了。

宫本:不过到了开发终盘的时候就是说“咦?怎么越来越像塞尔达了?”

岩田:明明都有说不需要故事的。

宫本:是啊。前作的时候有了这种经验。这次的2代制作的时候就在说“要是有那个要素的话,还是都砍掉吧。”不过制作进行的时候,感觉并没有砍掉。

岩田:就算事前说了都砍掉。最后还是没成。

宫本:的确没成。而且手塚先生和中乡先生在中途看见润饰后版本时,都说“有些不一样”。

岩田:一直制作《马里奥》的2人都说“有些不一样”,宫本先生一定觉得“这下糟了”。

宫本:是的,我一直都是关注动作部分,关卡设计等是经过确认再进行下去的。演出的部分则是基本交给别人了。

岩田:原来如此。

宫本:因为觉得这样演出的部分不行,所以有个星期六就和小泉先生在会社外好好谈了一下。

岩田:啊,这个在那周一吃午饭的时候听到了。据说谈了4,5个小时,还一改常年含糊的态度,干脆地说出了“各种情况我都知道了”这样的话。

宫本:是的。真的很久没有那样和小泉细谈那么长时间了。就像结婚后长期生活却没有相互吐露心声的夫妇,在子女独立后开始了久违的对谈一样。

岩田:哈哈哈。

宫本:那时小泉先生考虑的故事的重要性,游戏里面故事的角色,马里奥原本是什么这些根本性的问题,当时经过讨论,我知道了非常重要的事情。

岩田:那是什么呢?

宫本:故事也好,动画也好,有无不是关键,最重要的是“共鸣”。


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