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任天堂双巨头谈话:论3D马里奥成长历程
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3 最重要的是“创造有共鸣的东西”

岩田:这具体是什么意思呢?

宫本:本来像“马里奥”这样小孩子玩的游戏,只要放在那里,大人玩起来也会变得像小孩子一样。制作人在也会无意识间产生这种倾向。比如游戏中的一句台词“我的妈妈到哪里去了”,听到这样的话,对于已经过了50岁的我来说,也有被触动的时候。

“马里奥不是小孩子专用的游戏,即使50多岁的老头子也可以玩!”,我们是抱着这样的信念来制作游戏的。

除此之外,对于“马里奥能说话么?”这样的疑问,讨论的时候会有“不行,因为马里奥是玩家,所以是绝对不能说话的”这样的观点来反驳。

但是,马里奥经常说“MAMAMIYA”,我想这不就是在说话么(笑)。

岩田:(笑)

宫本:但是,真的那样也不一定是件坏事。

所以“孩子气”也好“成熟”也好

“该说话”也好,“不能说话”也好都是一样的。

岩田:因为那并不是重点。

宫本:对。那些都并不是重点,在和小泉先生谈过之后,我终于明白了。

正在玩游戏的自己,和游戏世界是否能产生“共感”,这才是最重要的事情,应该要说明的事情。比如说,你去看一部超大制作的电影,只是想着画面的华丽如何了不起,就有些远离正题了。

岩田:也就是说无法“共鸣”了。

宫本:嗯。如果无法“共鸣”的话,就无法融入那个世界。那么,这次的《马里奥银河2》该怎么样?当然要有适度的剧情和游戏画面,新的敌人也要陆续有上,在此之上我就在考虑该如何创造出和游戏所匹配的本质。如果不那样做的话,要是玩家去想“为什么这个敌人在这里呢?”结果就是偏离了设计者的设想。

岩田:啊,就是没法得到“共鸣”了。

宫本:如果问我我的作品是什么样的,我觉得应该就是“有共鸣的东西”。

有故事也好,没有故事也好,不止是这些,

我要的还是玩家能够体会到”共鸣”。

我要创造的就是这样的作品。。

岩田:《新超级马里奥兄弟 Wii》能够被世界上这么多人所接受,也是因为这个原因吧。

宫本:我想只是让和自己有关的事物,让更多的人所感受到一样。

岩田:这就是有“共鸣”的地方。

(《新超级马里奥兄弟 Wii》是2009年12月,Wii平台发售的动作游戏。)

宫本:我是这么想的。如果对敌人也有着“共鸣”。玩家就会把自己和敌人建立起联系。比如说,玩家遇到了一个不可怕的敌人,但是接下来出现的同类敌人颜色有点不一样,而且一下能吐2块石头。玩家这时候就会自己推理,这个敌人一定会比较棘手。这种行为是很有意思的,如果这样的行为越来越多,“共鸣”就自然而然产生。

岩田:啊,原来如此。用“共鸣”所能说明的范围变得更广泛了。

宫本:这样想,既有有趣的电视剧,同时也有无趣的电视剧。如果说区别在哪里的话,比起有趣的剧情提要,让应该在那里出现的人出现才是最重要的。

岩田:在什么样的情况下,就有什么样的人登场。

宫本:所以,有描写某种遭遇的电视剧,对于那种遭遇没兴趣的人来说就会一点也不关心。

但是如果那里出现的人和自己周围的人很像的话,因为有“共鸣”,就变得感兴趣了。游戏我觉得也是一样。

岩田:还真实深奥啊,今天的谈话(笑)。

宫本:这是我近来很热衷的话题(笑)。游戏也是一种有相互作用的特殊事物。

岩田:如果以获得“共感”为前提来创作的话,给人的印象会有多大的改变呢?

宫本:让手塚玩了之后,问他的印象,立刻回答道“节奏非常的好”。

岩田:也就是说剥离了完全多余的演出。

宫本:我觉得就会很顺畅的就进入的那个世界。

岩田:原来如此,直接对世界产生了“共鸣”。顺便问下,宫本先生觉得这次的《超级马里奥银河2》希望什么样的用户以什么样的方式来玩呢?

宫本:就像这次《超级马里奥银河2》的名字,首先希望能够让玩过前作的玩家感到乐趣,因为这次的3D动作游戏为了有很多必须要记住的东西,所以游戏序盘的教学很多。教学模式对于初学者来说很方便,但是对于已经知道操作的人来说就有些麻烦。

岩田:我也想说,“操作我都明白,赶紧让我玩吧。”。

宫本:是这样。但是,如果这样的话是不行的。

岩田:这总是感觉很矛盾。

宫本:嗯,这是每次做新的《马里奥》都很矛盾的地方。对于玩过前作的人来说,希望可以立刻玩到游戏,所以对于想看教学模式的人来说,提示电视的形式会控制在最小限度内。所以最终变成了一开始就可以全心投入的游戏。而且与前作相比,游戏长度增加了20%,是相当有份量的游戏。我自己一个人就玩到深夜了,还一边拍桌子,一边大叫。

岩田:诶,真是想见识一下(笑)。

宫本:(笑)。嗯,这是失败了还会想多挑战一次的,内容扎实的游戏。所以对于挑战极限的人来说,是很有嚼头的一款的游戏。但是,对于初学者来说,“马里奥”的感觉,这和之前一样没有变,可以感受到奇妙世界的乐趣。比如说,马里奥在比较小的球面上跳跃的时候,球的周围都在咕噜咕噜的转。

岩田:这可真有趣啊。

宫本:不过很难,并不简单。但是克服之后的快感,正是动作游戏的妙处。尽管这么说,对于之前从没有接触过3D动作游戏的初学者,可能会有迷茫的地方。说真的,这一点该怎么处理直到最后还在烦恼。

岩田:一直在为自己还做些什么感到非常的纠结和烦恼是吧。

宫本:嗯,但是岩田先生提议,“对于初学者来说附上作为提示的视频DVD怎么样?”的时候,真的帮了不少忙。在那个阶段将份量巨大的教学模式收录到游戏里去是没法实现的。为了让玩过前作的人尽快进入游戏而减弱的教学模式终于可以靠DVD来补完了。

岩田:而且,还将开发人员高超的表演作为特别影像收录到DVD里,对于游戏高手来说绝对有值得一看的价值。

宫本:而且用第二个Wii遥控器来进行合作游戏也比起前作来更强了,2个人协力的时候会相当的方便。请一定要尝试一下。

岩田:说起来,宫本先生这次为了完成《马里奥银河2》亲自打了对话的文字呢。

宫本:嗯,自从《马里奥64》以来,已经很久没有自己打台词了。最初问对话的数量时,据说是没有超过5000,“如果是这样的话,就全部我来吧”,一开始的时候非常地意气风发。但是,到开发的终盘,就变成了“重要的地方才这样吧”(笑)。

岩田:(笑)

宫本:虽然说“剩下都交给你们了”,有时候还是会去发表意见。“这句台词用ne比用da更好一点吧”。这样的事情我已经很久没有做了。

岩田:宫本先生这样做一定很有意思(笑)。

宫本:那么做了后真的非常开心。

岩田:真的很开心么?

宫本:对于现场的制作人员来说肯定觉得麻烦。一定在想“两种怎么样都可以吧?”(笑)。

岩田:啊哈哈(笑)。

宫本:但是,之所以坚持到这样,果然还是希望可以更加有“共鸣”。

岩田:对于50多岁的老头子来说也一样有趣吧。我去年12月也加入了同伴的行列(笑)。

宫本:当然(笑)。


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