3.12更新:
4个难度的连击得分计算公式的参数。
称号、纪录系统。
用简单难度摸索的,高难度来不及看分,所有其他难度有待验证。
等玩够了再研究下,再更新。
积分
每一击得分——每一次点击的最终得分,累加在上屏分数条上,由点击的精确度和当前的连击数决定。
精确度得分——根据点击时机的精确度分为50\100\300分。
连击数——当前的combo数。
if 连击数 = 2
每一击得分 = 精确度得分 + (连击数 - 2) * X * 精确度得分/300;气轻X=12,果敢X=30,激烈华丽X=60。
由后面的分式可见点击的精确度对得分影响颇大,尤其是在连击数很高时。这就是造成连击数接近,得分却相差悬殊的原因。
同时,连击数越高,不完美点击损失的分数越多。不完美点击在连击段中的不同分布造成了低评价有时比高评价积分还高的现象。
有人说打出过高分的PA和低分的PS评价。高分的PA是由于前面点击不完美的多些,低分的PS是由于后面有少数的不完美点击。
拖拽过程每个小点是10分,每个小点都计入combo。拖拽过程中失误,combo清零重计,但不算miss。
划圆蓄力格满之前,每圈100分,蓄力格满之后每多划一圈加1000分。最终达成蓄力格满算combo,未达成算miss。
评价
连击评价——perfect就是要达到最大连击数,不能有miss,拖拽不能失误,划圆要达成。
精确度评价——考察点击节奏够不够精确完美,分为DCBAS。S不能有miss(允许拖拽化划圆失误?),且 (300的个数+100的个数/3+50的个数/6)/(300的个数+100的个数+50的个数) >= X ——这个公式是sammychen写的,实践时x有时是0.93有时是0.94,所以公式和参数是否正确还有待验证,还有公式是否考虑拖拽划圆?但因为拖拽划圆并不涉及点击的精确度问题,所以可能不用考虑。
称号
称号的升级这个不用说了,而积分增长的条件是打同一难度同一首歌时得分要比纪录中的高,增长的积分 = 该首歌本次得分 - 该首歌纪录得分。
纪录
纪录的刷新是以歌曲的得分为准的,而不是评价。如果不幸打出了高分A低分S,S是不能上榜或者被刷掉的哦- -。如果谁的纪录能都是很高分的A也很bt,真的是指哪打哪。
气合槽回复
激——气合槽最大回复,一组数字得分点全300点击。
橙色的喝——气合槽大回复,一组数字小节得分点内只有1个非300点击,且该失误不是小节内最后1击。
绿色的喝——气合槽中回复,一组数字小节得分点内有大于1个非300点击 或 一组数字小节得分点内只有1个非300点击且该失误是小节内最后1击。
拖拽划圆达成喝、激的条件。
小节剧情达成条件
剧情一般为3或4个小节,小节结束时,如果气合槽在黄色范围内,便达成;减到红色范围内,就是X了。
游戏拿在手上确实是很好玩、神作,但是设计制作时就要考虑很多繁琐的细节问题,不然可能也就平庸了。
比如在选歌上,由于有4个难度,歌曲需要适合不同难度的需要,使同一段旋律能拆分成和提供不同的点击节奏。
比如在预期的游戏时间长度内,歌曲是否耐听。
比如剧情根据气合槽、连击数、点击精确度的情况演变成不同的分支,画面有不同的呈现。
比如在有限的小节时间内呈现鲜明的剧情发展和提示。
比如难度、节奏的控制,一组数字小节得分点什么时候出现,出现多久,出现的位置,点的大小,点周围的圆圈的缩小速度,300\100\50分点击所对应的时间域,气合槽恢复、自然衰减、惩罚衰减的速度……
比如称号升级与积分的关系,就是称号升级与每首歌连击数和点击精确度的考量。
比如很重要的点击点和歌曲节奏旋律的契合,玩起来是否自然和谐
……
都需要认真研究设计哦,这还是个系统不算复杂的游戏。
而且就算我们把这些都做到位了,游戏也不一定就是优秀了,好卖也不一定好玩,好玩又不一定好卖。
工程诶,任重而道远啊。
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