故事模式
游戏的主要模式,故事模式中不仅可以一步步学习游戏的操作方式,还可以解锁战斗模式中前期无法使用的单位。如果想完整的体验整个游戏,故事模式的通关是很必要的。
战斗模式
类似于一般即时战略游戏的遭遇战模式。但是该模式并不单一,多种可选的胜利条件让一张地图即可当做几张地图来使用,而每战只能派出指定数量的单位,使得队伍的组合让每场战斗变得更富有变数。不过多人模式不对应WIFI依然是一大遗憾。
各种收集
乐高系列向来有着十分有趣的收集系统,本作也毫不例外,不过对于非乐高FANS可能吸引力并不是很高。收集要素在本作中占的比重很大,如果是非收集控或者非乐高FANS的话,恐怕会少很多乐趣。
游戏性
本作在游戏性上的素质值得肯定。如果说前作被人诟病的AI问题是最大的缺点,那么本作已经完全不存在了。比如AI的路径系统,前作在远距离命令的时候很容易导致个别单位因为寻路出现问题卡在一个地方,本作则不会。但是敌方AI仍然没有任何提高,依然是暴兵,杀过来,暴兵,杀过来…… 另外有一点需要说的是,本作的平衡性。作为一个即时战略游戏,兵种之间的平衡性非常重要,而本作所有单位都是类似“英雄”的单位,对于平衡性的把握则应该更加严谨。可惜的是本作并没有这么做,有个别英雄过于强力,比如白胡子老爷爷,即使不升级也能打得过敌人升级后的英雄。而四个颜色的忍者如果不升级则弱的要死……
个人参考观点
作为乐高大战系列最新作,本作想取得突破的心情值得理解。但是把所有普通单位的对战变成了英雄式的对战多多少少还有令人有些不太适应,特别是当知道了这些英雄单位只是看上去像英雄而已。除了技能有明显不同,区别并不大。不过对于这类游戏似乎没必要要求那么多,玩着好玩就行了。所以作为即时战略休闲游戏,本作绝对算得上时上品。
个人参考观点五星级评价★★★☆
推荐人群
喜爱即时战略游戏的DS玩家和乐高FANS们。
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