TGbus 资料库 阿酷评GDC颁奖:一次笨拙的走钢丝
现在是一个混沌的年代。聪哥在GDC2011上的主题演讲提到了这样一个现实。他这么说当然不是因为今年有新主机发卖,业界内洗牌的时机再次降临。不管你是否意识到,关于这个业界接下来怎么发展,朝着什么方向前进,正有两种不同的思路,两种不同的模式正在激烈的交战,许许多多亏损的,温饱的,赚得钵满盆满的游戏开发商,都处身于这个激烈的战局中。所以我想,正是这种极端对立的现状,导致了这次GDC游戏开发者选择奖的最后结果像大家所看到的那样极端。但是,请先不要直接开喷,说评奖的不懂游戏。
去年的移动服务市场,92%的下载程序都是免费的,即便是收费的,大多数也极为廉价。这对传统的游戏厂商来说,是一个很有冲击力的数字,众所周知,现在日本游戏厂商的经营重点已经转向掌机,去年北美的家用机游戏市场也大幅下滑,数字下载和社区,移动游戏的份额快速增长。面对海量的免费内容,面对增长有限的游戏人群,厂商怎么吸引更多人,怎么让更多的人认可用50美元的高价买一款游戏是一种应该的选择?残酷的现实是让任天堂,索尼和微软作为传统厂商站在一起的理由。
GDC是游戏开发者的大会,游戏开发者选择奖自然也更多的反应业界人士对于作品价值的取舍。也许游戏开发者选择奖不能反映所有业界创作者们的一致认识,但至少,评委们给出了他们开出的药方,指明了他们期待的方向。《荒野大镖客:救赎》作为大赢家,囊括了年度游戏,最佳声音,最佳游戏设计,最佳技术四项,《质量效应2》荣获最佳叙事奖。
在我看来,年度游戏,最佳游戏设计,最佳技术,最佳叙事和创新奖是含金量最高的奖项,什么样的游戏体验是足以让用户心甘情愿花掉50美元?评委们给出的真正答案就在这几个奖项里面。所以最佳视觉可以是黑白色的LIMBO获得,最佳手持游戏也可以是割绳子,甚至最佳原创新作也可以是Minecraft。未来的游戏应该是什么样子?高沉浸度,整体性更强的游戏体验,游戏部分和叙事部分在机制上更深次的整合,更加严肃,或者说不是那么肤浅,能打动有更高要求的玩家的故事。一个深度玩家所追求的,一个相信游戏同样是有意味的形式的玩家所期待的,其实并没有改变。
我相信,这次的游戏开发者选择奖,评委们开了一个小小的玩笑,或者说,玩了一个有些拙劣的踩钢丝游戏。“创新”的确是要鼓励,但是核心的取向依然没有改变。只不过,这具体的标准,未必是任天堂认可的吧?
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