岩田:原来如此。也就是说,以3D的娱乐性、传统的解谜这些“构造”为本,去自由的进行设计。并将很多新鲜事物融入《塞尔达》系列当中。
宮本:嗯,是这样。
岩田:正因如此,玩家们才能在不断品味“初次体验”的同时,感受到“没错,这就是《塞尔达》”。
宮本:我觉的好像不是这样。怎么说呢,在这个情况下可能还很难说。(笑)。
岩田:哈哈哈哈。但是真的是非常有趣。但是其实没有人质疑《时之笛》为什么能够得到高度评价。
宮本:这个跟《星球大战》的第一作是一样的。果然,第一作总是特别的。
岩田:是的,是的。
宮本:这跟技术、品质什么的都没关系。最初的《星球大战》是这样。《时之笛》也是这样。现在看来画面真是粗糙的不行,我都觉得会有人想玩这种游戏吗。
岩田:没那回事。在人们的记忆中,完全没有粗糙的印象,而且还不如说是看到了很棒的画面。至今我还记得很清楚,在玩游戏时让我初次体验到“从高处往下看的时候,脚下会发软”感觉的游戏就是《时之笛》。
宮本:这个实际上是多亏了照相机。当时,“电影般的游戏”是针对图像所说的。但是我认为电影般的的感觉不是那样,而是“通过照相机的演出来表述状况”。
岩田:啊,原来如此。
宮本:这个当时也有提到过。上方有相机朝着自己的话上,就会让人就一种会“上方好像有什么人”的感觉。所以,在想要表现“让人腿软的高处”的时候,根据角色登上的高度的不同,相机角度就会微妙的有所变化。当攀登到顶峰的时候,相机会一下子朝上抬起并对着下面。
岩田:就是这样采取了切入电影手法的方式啊。
宮本:是这样的。通过适时的切入就能让战斗机和飞行员看起来更帅。《星球大战》也是这样做的。我们第一次运用这样的手法是在《时之笛》当中。
岩田:我觉得像这样的“发现的喜悦之情”从所有游戏中洋溢了出来。
宮本:是的,正因为是最初的作品就会这样。
岩田:不,我已经逐渐明白为什么《时之笛》是一款特别的游戏了。当然,在3DS版的《时之笛》中加入了许多N64版没有的有趣要素。这个将在发售日呈现给大家。
宮本:是的(笑)。
岩田:那到时候就拜托了。但是,从那之后已经过了13年了呢。
宮本:是啊,那时我家的孩子还是小学生呢。对了,我还清楚的记得当时的事。我把孩子玩的《时之笛》给妻子看,妻子说“……要是看了就玩的话就会不想停了吧。可是还是不想玩。”我当时就觉得“好想做些什么!”(笑)。
岩田:是的,我记得(笑)。
宮本:这种感觉就好象是一个对从来都不关心的人,不好容易对游戏产生兴趣而来了,到了门口却又说“啊,我回去了”。
岩田:这个就是使宫本桑萌生“扩大游戏人口”理念的事情吧。
宮本:是的(笑)。是从“好可惜”开始的。
岩田:那么,最后的问谈就此结束了(笑)。非常感谢。
宮本:谢谢。
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