而这些不方便的因素是我应该批判这个游戏的原因吗?不,我看到过很多触手帝可以熟练应用这些部件,而我正是不擅长使用这些东西的人,所以我的失败经验并不能放大到所有人身上。小小大星球2可以做出亿万种不同的组合,所以制作组Media Molecule完全不能照顾到游戏的每一个方面,所以这也就说明了为何自创关卡模式会在某些方面把我卡住。虽然我已经找到了某些能够解除困境的方法,但是我依然希望制作组能够提供关卡创建中的试玩功能,这也使得我能立即查看成果,也可以立即查明问题出在哪,当然这只是个幻想而已。。。
我也觉得自己在这些方面八婆了一些。如果我想投入这个自创关卡模式很多时间的话,我一定会搞清楚到底是什么让我的关卡出现了问题。但相反,我更宁愿坐在电视机前面下载别人做出的更优秀的关卡,并且不断挑战自己的记录,尽量收集完所有的隐藏要素。
前面所提的这点也是小小大星球2的美妙之处:你可以按你想玩的方式去玩。如果你对自创关卡不感兴趣,你也拥有30个故事关卡和许多挑战关卡可以烧时间,而且超过350万个前作的玩家自创关卡可以继承到2代里面下载,当然不久以后你也可以玩到其他玩家制作的优秀2代关卡。如果你不喜欢或者不擅长动作游戏,你完全可以直接玩自创关卡模式,而不用去触及游戏的其他方面。
无论你是游戏世界里的顶尖设计师,还是像我一样是愚钝的蠢蛋,你都可以在这个游戏里面找到相当的乐趣。
游戏里也有很多其他能让你爱上的要素。比如在这个游戏里面首次亮相的一堆新玩意,可以让游戏整体的体验发生改变。跳跃板可以让Sackboy飞到空中(比如可以制作有好几个不停移动的跳跃板的关卡,或者利用跳跃板离开陷阱),Creatinator则是个特殊的头盔,你可以用它射出各种不同的东西,它也可以和绳钩组合在一起成为这个游戏里面最有趣的一个部件---于是我想用这个机关制作关于蝙蝠侠或者蜘蛛侠的关卡。。。
这些都只是附着于一个相同内核上的外层改变罢了,2代依然还是有一些小问题存在。有些人指出一代的跳跃感太“飘忽”,但遗憾的是,2代依然这样。虽然我经常指出这款游戏的设计就是这样,你也只能习惯这个特点。但是有些玩家需要更精确的操作,特别是相对自创关卡而言。在这一点上,我也出过几次小差错,比如在两个平台之间跳跃的时候,本该到达画面纵深内部的,结果莫名其妙就按到了外部。同时,游戏在自创关卡上面的读取时间是依旧冗长无比,泡杯茶都够了。如果说到令人比较欣喜的一点就是。。。2代继承1代所有的DLC和存档,这实在是非常厚道的典范。
小小大星球2也众望所归的加入了对战模式,而这些关卡都是专门为对战而设计的---并且都是基于故事模式之上的要素。对战模式可以单机多人,也可以联机玩,最多4人同乐,而往往目的不在于比赛,都是一堆人在那里掘地三尺搜集各种隐藏要素而存在的。。。当然这个模式想有目的的竞争,也是非常有趣的,因为不仅仅是跑路,你也可以在桌球上比谁进球多,甚至还可以比试沙狐球等。。。
小小大星球2还有一个新要素就是你和网络之间的交流将变得更加简单。你创建完自己的关卡以后,只需一个键就可以加上你自己喜爱的说明和图标,但是真正的乐趣在于你看别人创建的关卡所做的事情。你玩别人创建的一关之后可以给它评价一个笑脸或者不高兴的表情。如果你喜欢这个设计者,你可以观看他填入的信息来了解这个人,也可以给他添加一个红心来关注。当然你也可以看出你的朋友都添加了哪些人的红心,你也可以参观你朋友自创的关卡。Media Molecule这次希望游戏社区能够更好的提供服务,所以引入了一个新的网站:LPB.me。在这个网站里面你可以搜寻你喜欢的关卡,查询你喜欢的编辑者,也可以创造出一个你想玩的关卡的清单,当你登陆PS3的时候自动下载。在游戏还是网站上,你都可以根据制作组推荐或者人气值等其他标签来查找目前炙手可热的关卡。
我也看到过很多人问PS Move在小小大星球2里面用起来怎么样,但是我有个很简短的答案:不能用。这不是因为游戏制作不给力,而是这个功能没有加入游戏。虽然游戏的一个DLC,Sackboy's Prehistoric Moves提供了Move手柄的操作功能,但仅此而已。尽管小小大星球暂时不能使用Move手柄进行游戏,我们仍然不排除以后加入使用需求的可能性。
总评:
不需要怀疑,小小大星球2是个令人惊奇的游戏。它具有欢乐,精妙,深奥,热情等多个要素,也是你和朋友共同游玩的一个好游戏。唯一的缺陷就是很多前作就留下来的历史问题依然存在。游戏自创关卡的功能和游戏自带的关卡依然没有偏重的一方,如果你觉得你只想玩游戏而不动手创建,完美每一个关卡,找到所有隐藏要素,也会夺走你大把大把的时间--这也说明了这游戏无论是像鸣人一样跳来跳去或者是像人猿泰山一样飞来飞,都是很有快感的事情。
小小大星球2就游戏性上来说,是个爆破级别的游戏,而且这还不包括---将来会有的成千上万个玩家自创关卡。
总分:9.0
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