我们再用另一个例子来说明。上面是两个版本中,队友杰可(Jacob)对敌人施展生化异能力(biotic,游戏的一种超能力)的特效画面。读者请仔细观察那道光线后面的成像效果,可以发现到PS3版后面的成像,比起XBOX360版来得模煳,锯齿也比较明显。这点或许可以归咎于PS3版使用的是低精确度的着色器 [6]。除此之外,某些特效也有删减的迹象。像是人物奔跑的动态模煳效果,在PC版上相当明显,XBOX360版则缩了水,PS3版更是完全消失。虽然这些缺陷,若不以静态截图来交相比较,几乎是看不出来,但是仍旧逃不出我们的观察。或许这些劣化,是BioWare为了移植所做出的妥协也不一定。
再来是以fps来比较游戏的运行效能。XBOX360版的《质量效应2》所使用的反锯齿技术为弱化版的2x MSAA [7]。根据Unreal Engine 3的反锯齿处理运算规则,物件产生之后就执行反锯齿运算,随后才是增添上光影和其他的后续处理。而这裡所谓的「弱化版」,是指因为运算量过大,而关闭 MSAA的现象。换句话说,XBOX360版的《质量效应2》一旦碰上大场景,就会为了顾及效能,而自动关闭MSAA效果,这一点和《光环:致远星》相当类似。即使如此,游戏仍旧会利用双缓衝 [8]和垂直同步(v-sync)等功能来维持画面表现,不至于顾此失彼。即使如此,XBOX360版的过场画面中,fps也偶尔会有低于锁定的30fps。至于PS3版则採用了另一套方法,如果画面的fps小于30,游戏会自动关闭垂直同步,造成画面撕裂的现象。和XBOX360版比较起来,PS3版的表现则是居于下风。
PS3版还有一个相当令人玩味的现象:在靠近墙壁或準备开门的时候,以及少数的过场画面裡面,fps偶尔会超过30。乍看之下,玩家似乎获得了一些奖励的fps,让画面一时之间变得更加流畅。但是根据我们的观察,这可能是程式的判断所导致的异常现象。举个例子,程式认定这个场景的画面得进行劣化,以维持fps为30的标準,劣化后的结果就是打了折扣的画面表现,和一些额外增加的fps。严格说来,这并不是奖励,而是画面劣化的副产物。不稳的fps带给玩家一种突兀感,这并不是一个好现象。
XBOX360版和PC版的《质量效应2》封面
在比较过后,我们可以得到一个结论:《质量效应2》在PS3版的表现是「优劣兼具」,至于移植的成果是好是坏则是「见仁见智」。《质量效应2》引以为傲的游戏特色,就是生动的人物以及壮丽的场景。但是根据目前PS3试玩版的情况来看,我们无法确定玩家愿不愿意买帐。PS3版不仅在全动态影像 [9]上面的呈现有问题、某些场合会掉格、画面撕裂、低精度的特效等等,比起XBOX360版还差的地方还不算少数。BioWare花了一年的时间,将游戏移植到另一个平台,表现却和我们的预期有一段落差。或许一个月后的正式版会有所改善也不一定,但是这么短的时间裡能有什么改变,我们也不敢有太多的期待。
不过,最后我们还是要强调,PS3版的《质量效应2》仍旧是值得期待的一部作品。或许它在画面的表现上和预期有落差,但并无损本身优异的内涵表现。《质量效应2》不仅是2010年的最佳游戏之一,更拥有相当独特的科幻要素,并以电影的方式呈现在玩家们面前。加上整合了所有的DLC,更增添了其收藏价值。这部叁部曲的第二部作品,能在PS3的游戏世界中掀起什么样的波澜,就让我们拭目以待。
DLC裡面的新队友,善于潜行的超能力者Kasumi自然也会在PS3版里面登场
资料来源:Mass Effect 2 demo: PS3 vs. Xbox 360
[1] DLC的内容可以参考《质量效应2》的官网。
[2] Podcasting,是一种网路录音或是类似的网路音讯软体。这个名词是由broadcasting(广播)与webcasting(网路广播)及iPod所衍生来的,因为许多早期的podcast的听众都是使用iPod作为播放的设备。
[3] Normal mapping,在叁维的计算机图形学中,是凸凹贴图技术的一种应用。它可以利用高解析度模型的法线贴图表,大幅度地提高低多边形数目模型的显示效果。简单的说,就是利用小小的代价,增加贴图的立体质感。
[4] Jittered Sampling,是针对阴影边缘和后期处理一项技术,通过对邻近纹理像素进行採样,来计算并创建出更柔和的阴影边缘效果。
[5] Percentage Closer Filtering,百分比渐近过滤,常用于柔化贴图边缘,以及产生阴影的一种技术。因为算法塬理简单,实作效率高,而且并不会佔用太多运算资源,所以广泛的应用于游戏的阴影运算中。
[6] shader,应用于计算机图形学领域,是一段能够针对目标物件进行运算、并被GPU所执行的程序,执行完毕后,就能获得想要的效果。其精确度的高低会影响成像的清晰程度。
[7] MultiSampling Anti-Aliasing,多重採样反锯齿,是一种特殊的反锯齿技术,只对多边形的边缘进行运算处理。比较起对画面所有物件进行运算处理的一般反锯齿技术,MSAA对资源的消耗需求大大降低,不过在画质上会稍差。
[8] double-buffer,一种让画面表现更为完整的技术。为了减少不连续甚至是延迟的现象,程式会预先将图形在后端绘製,并在需要的时候直接将成品传到前景,也就是玩家的眼前的画面。
[9] Full motion video,即游戏的片头、过场和片尾的即时运算画面。
《质量效应2》游戏概念图
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