手机游戏巴士

大厂洗牌录 游戏业正加速迈向移动时代

发表于:2024-11-16 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年11月16日,2015 年东京电玩展(TOKYO GAME SHOW 简称 TGS)将在 9 月举办。上周周末官方公布本届 TGS 的主题海报设计,主题语定为“让我们更自由地玩游戏”。海报视觉形象担当的妹子左手拿着游戏主机手柄,右手拿着智能手机,其中暗含的意思无非就是:手机游戏也已经成为

  2015 年东京电玩展(TOKYO GAME SHOW 简称 TGS)将在 9 月举办。上周周末官方公布本届 TGS 的主题海报设计,主题语定为“让我们更自由地玩游戏”。海报视觉形象担当的妹子左手拿着游戏主机手柄,右手拿着智能手机,其中暗含的意思无非就是:手机游戏也已经成为游戏界的另一大“主角”,让我们突破传统平台的限制——“更自由地玩游戏”。

  前言

  2015 年东京电玩展(TOKYO GAME SHOW 简称 TGS)将在 9 月 17 日至 9 月 20 日举办。上周周末,官方公布本届 TGS 的主题海报设计,主题语定为“让我们更自由地玩游戏”。海报视觉形象担当的妹子左手拿着游戏主机手柄,右手拿着智能手机,其中暗含的意思无非就是:手机游戏也已经成为游戏界的另一大“主角”,让我们突破传统平台的限制——“更自由地玩游戏”。

  这是全球三大游戏展之一的东京电玩展发出的信号,日本游戏市场风向标的改变,将同时影响到中国和全世界。这不仅仅是对玩家诠释的话语,更有可能是对参展的各大游戏厂商的点醒。时代在改变,观念也该跟着改变了。

  


  数字说话 赚也手游 亏也手游

  5 月份国外各大游戏公司开始陆续披露财报,而 2014-2015 财年的数据信息不再只是像往年那样看利润升降,由于手游市场的扩张和传统游戏市场的相对停滞,很多游戏厂商都出现了靠手游部门业绩拉动公司营利的现象(尤其是日本厂商)。PS:有部分公司没有公开 2014-2015 财年财报数据,这部分公司本文中以 2015 年第一季度财报作为准。

  Square Enix

  截至2015年3月31日,2014财年年收入14亿美元,净利润8170万美元,利润上升近50%。

  数字娱乐部门为 SE 贡献了绝大部分收入,同比增长18.4%。

  SE推出的3A级主机游戏新作数量与往年相比有所下降。

  


  《最终幻想11》将改编成移动网游,定名为《最终幻想:大师》

  万代南梦宫

  2014财年营收约292亿人民币,同比增长11.4%,净利润约为19.3亿人民币、同比增长50%。

  为万代贡献100亿日元以上收入的IP有"高达"、"妖怪手表"、"超级战队"、"假面超人"、"海贼王"、"龙珠"6个系列。其中高达、海贼王、龙珠都已经推出了手游,并且以 IP 授权的形式投向中国市场。号称日本新国民 IP 的妖怪手表也即将推出手游作。

  世嘉

  2014财年收入9.257亿美元,同比上升11%。

  已经开始走手游大厂路线,目前已在发售117款手游,预计在2016年3月底前上架47款新作。

  现在那个曾经创作出索尼克系列游戏的世嘉正在慢慢地把重心转移到手机游戏上。世嘉去年有两款移动游戏月均收入超过400万美元,另有6款手游月收入在100万美元左右。《索尼克冲刺》(Sonic Dash)全球下载量已超过 9800 万次,而索尼克系列游戏在智能手机和平板电脑平台的累计下载量则已达到 1.44 亿次。

  


  世嘉2014年移动大作《锁链战记》成绩斐然

  卡普空

  2014财年收入5.38亿美元,同比下降37.1%,这是自2004年以来的单财年的最低收入,原因是在这一财年中,公司未推出任何一款成功手游。

  任天堂

  2014财年中,任天堂扭亏为盈,利润约合12.8亿人民币。

  2015年内发售第一款手游,计划截止到2017年3月,任天堂一共只出5个手游。

  GungHo

  2015年第一季度中总营收约22.8亿人民币,同比降低10.6%,营业利润约12亿人民币,同比减幅17.7%。

  和 COLOPL、mixi 一起并称“瓜分了日本手游市场 80% 收入”的手游厂商御三家,重度依赖的作品就是《智龙迷城》,此外还有比《智龙迷城》稍晚推出的《神圣之门》表现也不错。

  育碧

  ·2014财年营业收入1.707亿欧元,同比增长12%。净利润为1.127亿欧元。

  ·《刺客信条:叛变》、《孤岛惊魂4》以及《看门狗》是育碧2014年销售最好的作品。

  育碧旗下子公司 Gameloft 向来有着手机游戏界的暴雪的称号。从 2015 年开始,Gamloft 制订了每年发布约20款智能手机游戏的计划。

  Gameloft 2015 年第一季度财报显示,当财季收入为 6560 万欧元,比去年同期上升17%,比此前一个季度增长了9%。新年初发售的 5 款新游《龙之狂热:传奇》、《宠物碰碰碰》、《西游圣徒》、《斯巴达战纪》和《地牢猎手5》为Gameloft当季度贡献了约10%的收入,其中《地牢猎手5》更是这家公司上架首季度营收最高的一款游戏。

  《地牢猎手5》

  EA

  2015第一季度总营收为11.85亿美元,比去年同期的11.23亿美元增长5.5%,净利润为3.95亿美元,比去年同期增长7.6%。

  增长的原因主要因为数字业务销售强劲以及《战地:硬仗(Battlefield: Hardline)》游戏的拉动。

  动视暴雪

  动视暴雪第一季度财报显示,该公司第一季度营收为12.8亿美元,比去年同期的11.1亿美元增长15%;净利润为3.94亿美元,比去年同期增长34%。其中暴雪娱乐发行的《炉石传说》贡献突出,2015年4月14日,《炉石传说》发布iOS与安卓手机版,智能手机版让该游戏的注册用户超过了3000万人。

  《炉石传说》iPhone版

  最大的市场正在异动 名为mobile

  进入 4 月份之后,《合金装备》开发者、著名游戏制作人小岛秀夫将离开 Konami 的消息愈炒愈烈。力主坚持主机游戏为中心的小岛秀夫,和决定以手游为发展重点的 Konami 之间矛盾重重。《MGS5》之后,玩家们将面对一个没有小岛秀夫的合金装备。

  小岛秀夫的离去使得另一款备受瞩目的大作《寂静岭P.T》仅存活了100多天便宣告夭折

  在 Konami 2014 财年财报中,公司净收益出现了 147% 增长,但财报最为抢眼的并非来自主机平台产品的表现,Konami 旗下移动棒球游戏《实况力量职业棒球》(Jikkyou Pawafuru Puroyakyu)成为了这间公司成功作品的代表,《实况力量职业棒球》在发售四个月之后,下载量达到了 800 万次。财报涉及主机的部分寥寥。

  “游戏的未来必然在移动端。”Konami 新社长早川英树在回答媒体采访的时候如此表示,这个成立于1969年的游戏厂商缔造了《恶魔城》,《寂静岭》,《合金装备》等游戏玩家耳熟能详的主机大作,如今在新社长的带领下开始全面转型手游。而在移动大潮面前,日本游戏厂商们也都主动或者被动的迎接移动新时代。

  即便是墨守陈规如日本游戏开发商,都正在或者已经开始自己的移动转型,世嘉预计在下一财年继续加强手游的业务,计划发布 20 款新作。大家熟知的“手游大厂” SE 在推出众多旗下 IP 的移植游戏之后,也推出包括《最终幻想》和《王国之心》等面向移动平台开发的全新正统作品,注意是正统续作。

  而此前曾表示过不会做手游的业界老大任天堂,也在今年 3 月宣布与移动游戏公司 DeNA 合作,在 2015 年内前推出一款全新打造的移动游戏。

  任天堂社长岩田聪和DeNA社长守安功

  可与预见,从此之后移动游戏 IP 和主机游戏 IP 之间的界限将越来越模糊,诸如《索尼克》(世嘉),《最终幻想》(SE)和《实况足球》(Konami)等传统的主机平台游戏将频频出现在我们的手机设备之上,而老任加入 Mobile 化阵营或许将带来某个终极梦想的实现,那就是马里奥、口袋妖怪这些象征着日本游戏一个时代的角色,将以全新的姿态登场。

  游戏人说 适应变化是应对变化的最好办法

  我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。——席德梅尔

  《文明》系列之父席德·梅尔(Sid Meier)可以说是一位当之无愧的游戏大师。他一手创办的游戏工作室 Firaxis 与 2K 合作,多次将作品搬上移动平台,包括《文明》系列正统移动作《文明:革命》以及席德梅尔的最新作《星际战舰》。大师本人在接受采访的时候说过,Firaxis 工作室之所以面向 iPad 平台制作《星际战舰》,是因为平板技术已经足够成熟,让他在设计游戏时不用做任何妥协。

  大师胸襟并无需过多揣测,只不过是在他觉得合适的平台,做出他觉得好玩的作品。不管是 PC 平台还是移动平台,在席德梅尔眼里一视同仁,价值相当,他的从业哲学只有两句话:跟上游戏的潮流,永远把可玩性摆在第一位。

  比起把游戏作品从主机搬到智能移动设备,我们更想做出独创性。——岩田聪

  任天堂宣布与 DeNA 合作推出移动游戏业务后,接受了媒体采访,谈到有关于任天堂今后打算如何做手游的问题:

  在我理解的任天堂哲学中,比起别人更有独创性,远甚于比别人做得更好。我们要做的不是仅仅把游戏从我们的主机搬到智能设备上,而是去开发全新的游戏内容,以及与之相匹配的新的游戏方式,还有在智能设备上的操控机制。

  在数字时代,过多地堆积在作品上的技术往往使游戏作品本身价值被削弱,在智能设备上尤其如此。保持作品的价值才是难点。让任天堂 IP 和品牌不会贬值,相反的,要在移动游戏中进一步提高它们价值,这才是我们的目标。

  一开始我们的打算是一个很轻度的游戏,但是等它慢慢成形的时候,我们发现这样的作品根本没有办法打动人。后来我们重新增删,仔细打磨,才形成今天的《特拉之战》。——坂口博信

  事实上坂口博信原本对于手游存在偏见、或者说是一定程度上的轻视,在采访中坂口博信坦言自己以前认为手游不过是触摸,但《智龙迷城》改变了他的想法,坂口博信直言《智龙迷城》就好像当年的《勇者斗恶龙》,让他产生了如同当年“在 FC 上也能做 RPG ”那样的感叹。

  坂口博信在一次采访中说道:“移动智能设备存在着局限性,哪怕所有的条件都已经准备好,你在移动设备上玩《失落的奥德赛》和《蓝龙》也已经是完全不相同的体验。技术上的限制永远不会消失,而在这种“有限条件”下努力创造最出色的游戏,恰恰是游戏开发的乐趣。它让你有所投入,而你的全情投入都会化作游戏的一部分。”

  有好几次人们都问我“日本游戏产业还会复苏吗?”,我的回答的是“多半不会了吧?”——稻船敬二

  《洛克人》之父、《鬼武者》之父稻船敬二在离开卡普空之后成为一名独立游戏开发者,他对如今日本游戏行业缺乏创新和素质流失的批判向来毫不客气。稻船敬二认为,随着时代的发展,一味地回头去寻找经典,试图复苏并不是什么良策,顺应潮流走在时代变革前沿才能带来真正意义上的进步。

  稻船敬二经历了游戏产业从街机向家用机转型的那个时代,他可以说是亲眼见到公司内曾经的顶梁柱街机团队一点点没落,而如今,在智能移动游戏(手游)和家用机游戏之间也发生着同样的变化。

  “未来会发生什么样的变革这谁也说不清,或许是智能机、或许是 Oculus 这样的浸入式虚拟现实设备、更或许是其他什么还没有诞生的技术。”

  也许我们正在见证一场变革

  Newzoo 最新的一份报告显示,2017 年,移动游戏将会成为比肩 PC 和主机游戏的游戏行业三大支柱分类。但是就现在以日本游戏业界为首的 Mobile 化趋势看,这个时间点有可能大大提前。

  有关掌机和主机游戏将死的说法当然是危言耸听,但毋庸置疑的是,移动游戏已经与前两者并肩,成为了一种吸引更多玩家的新媒介。移动游戏既能为新玩家带去乐趣,亦可以为核心玩家提供娱乐体验。

  坂口博信获得 GDC 2015 终身成就奖后,一次媒体采访的结尾,记者问了这样一个问题:作为一个著名的游戏开发者,你梦想能在游戏上走到哪一步?

  坂口是这么回答的:“我无法把我自己同外面的世界、同整个产业、整个市场的变化割裂开来。这是一种关联,我必须与这些外界保持联系,所以我不想作为一个“开发者”去谈论自己的行业或者梦想。该到来的就会到来,我想与游戏业保持同步,一起前进。”

  ——以此做结。

0