《云之秘境》将使网页游戏市场扩大一倍
龚金晶维莱信息科技,获“2008-2009中国互联网精英”奖,“2008年度中国游戏产业年会”的“年度行业新锐人物”等奖项;中国WEBGAMES市场的第一个拓荒者。
记者:您的公司获得"2008年度游戏企业新锐奖"?
龚金晶:对。
记者:您对现今流行的WEBGAMES的看法?
龚金晶:我认为WEBGAMES作为一种新兴的游戏产业,在逐渐复苏的今天,越来越多的WEGAMES出现在人们的眼前,它的发展潜力是巨大的。
#p#副标题#e# 记者:那您觉得怎么样才能做好WEBGAMES?
龚金晶:主要是经验和技术的积累。
记者:除了经验积累之外还有什么别的因素?
龚金晶:还有优秀的WEBGAMES与良好的团队,我们花在寻找优秀的WEBGAMES的时间总是很多,因为那样才是对我们与玩家的负责;同时一个良好的团队为游戏本身增加更多的优势与质感。
记者:怎么样的WEBGAMES才是优秀?
龚金晶:这一点该怎么说呢,作为我个人认为,优秀的WEBGAMES应该更加的简单化.人性化.大众化。简单化;简洁明了,不会给玩家带来负担。人性化;符合现在人们的生活节奏,在紧张繁忙的都市生活中带给他们一些放松一些娱乐,而不占用他们太多的时间。大众化;其实就是简单化和人性化的概括与综合。
记者:那您的眼中是否有符合这些特点的WEBGAMES呢?
龚金晶:有,我们找到了。
记者:找到了什么?
龚金晶:我们找到了一款简单.人性.大众的WEBGAMES,它就是《云之秘境》。
记者:龚总,能具体说说吗?
龚金晶:《云之秘境》作为我们公司今年下半年的重点投放项目之一,一直备受大家关注。因为,它是国内第一款2D横版回合制的网游,具有很大的象征意义;同时,《云之秘境》开发商的永继网络科技也是业内相当知名和有实力的研发团队。
记者:《云之秘境》被您这么看重的原因是什么?
龚金晶:独创.丰富.简单.大方;《云之秘境》是一款独立自主研发的原创游戏,拥有自己独特的风格,并不像现在业内其它的某些WEBGAMES,有抄袭的痕迹在里面。《云之秘境》打破了传统网游与WEBGAMES之间的界限,拥有传统网游的特点,精彩纷呈的剧情.丰富多样的玩法;同时,它还具有WEBGAMES的优势,无客服端,简单上手。用最小资源换取最大的乐趣,为广大玩家开启一扇新的游戏大门。
记者:据传《云之秘境》将使WEBGAMES市场扩大一倍,你对此的看法是?
龚金晶:我不知道这个说法从哪来,也许是一些业内人士的评价吧!但是,我对《云之秘境》的市场还是相当看好的,而"《云之秘境》将使WEBGAMES市场扩大一倍"这句话应该是我们的目标吧!
记者:"《云之秘境》将使WEBGAMES市场扩大一倍"这句话应该是有根据的吧?
龚金晶:根据WEBGAMES的特点,其实我们已经可以很直观的得出WEBGAMES的目标玩家群体,那就是上班族!用51wan、百度的官方语言来说,白领一族是WEBGAMES的主流消费群体。那么这个消费群体能够催生出多大的WEBGAMES市场呢?据有关报告显示,2007年整个WEBGAMES市场仅5000万元人民币,但按照2008年头4个月WEBGAMES的发展势头分析,2008年WEBGAMES市场的大蛋糕将急剧膨,保守估计将突破5亿元人民币。正是因为看到了WEBGAMES的巨大成长空间,业内才会大规模建立娱乐平台,投身其中。而我们选择WEBGAMES,放弃网络游戏的意图非常明显,就目前国内的市场格局来看,2008年网络游戏的增长速度略显平稳,在同质化严重、网游数量即将突破400款的大型网游战场上,我们如果想做大很难。相反,WEBGAMES却是一款潜藏着巨大金矿的宝地,值得深挖。事实上,白领族的确有能力推动网页游戏市场规模的稳步增长。据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏可以获得将近3000万人的支持。所以我对《云之秘境》这款可以挖掘更多玩家的WEBGAMES抱有非常大的期望。
记者:您觉得《云之秘境》还有那些比较特殊的东西让你很喜欢?
龚金晶:比如说背景文化,但是我想文化这个东西只能是你感觉的东西,是表达不出来的。其实和我玩《云之秘境》还是很关键的,能够让我了解一些事,我也是看着《云之秘境》发展过来的。
记者:您经历了WEBGAMES发展的关键时期,对接下来《云之秘境》的投放与未来的发展您应该是更有信心了?
龚金晶:我很有信心,当然也会有一些挑战,但是对于我来说是一个新的历程。我们公司的口号是:维莱,网页游戏的未来!Dreamdrivesfuture!
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