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告诉你为什么webgame失败率那么高!

发表于:2024-11-15 作者:
编辑最后更新 2024年11月15日,很长一段时间,许多人在争论webgame应该是哪种表现形态?用户的行为是怎样的?玩家喜欢什么类型的争执不休?做什么类型的游戏,玩家需要什么类型的,越来越混乱。目前,做webgame的分为两类人,一类人是做网站和社区的出身,另

很长一段时间,许多人在争论webgame应该是哪种表现形态?用户的行为是怎样的?玩家喜欢什么类型的争执不休?做什么类型的游戏,玩家需要什么类型的,越来越混乱。目前,做webgame的分为两类人,一类人是做网站和社区的出身,另一类是做传统网游出身。做网站和社区出身开发的产品大多游戏性较低,生命周期短的特点,产品类型以策略类为主。另一类是传统网游出身,强调游戏可玩性,产品生命周期长,运营稳定。以图形角色扮演类为主。

网页游戏市场发展初期战争策略类独领风骚,占尽天时。早期市场优质产品稀少,竞争对手屈指可数,生存环境较好迎来黄金发展时期。策略类游戏之所以发展如此迅速得益与疯狂增长的中国网民数量,由于网页游戏的无端优势,使网页游戏几乎可以覆盖到互联网的任何一个角落。以大量新增的非专业游戏用户群体进入游戏得以发展壮大,由于此类玩家对游戏缺乏认识,没有概念,判断力不强。以为网页游戏就是这个样子,当接触到大量优秀其他类型的网页游戏时,对网页游戏的认识发生转变。导致策略类游戏玩家的大量流失,因此,出现了大量策略类游戏迅速崛起,又迅速走向没落。

早期策略类网页游戏代表如部落战争,帝国崛起,纵横天下,天空左岸,热血三国,武林三国,三国风云,兵临城下,七龙纪等产品如今只剩热血三国势头依旧强劲。可以说成就策略类游戏走向成功的是依靠运营公司优秀的联合运营和市场拓展能力,导入大量非专业的小白游戏用户进入所支撑。所以我们看到一个现象,联运游戏大多是策略类,而经营成功的策略类用户拓展主战场并不在17173和265G等专业网页游戏媒体。

而恰恰相反,乐土,魔力学堂等游戏性较强的其他类型产品在17173,265G,新浪,腾讯等媒体确成了拓展用户的主要战场。此类产品按照客户端游戏常规方式经营,稳步增长,此类游戏独享利润,都不怎么重视联合运营。今后策略类网页游戏伴随着中国网民快速增长依然具备良好的发展空间,关键在于运营策略游戏的厂商能否将自己的产品覆盖到互联网的每一个角落,由于策略题材对专业网页游戏玩家吸引力不强。从而造成拓展小白非专业游戏用户的推广成本高昂的不可避免。具备强大小白用户拉新能力运营团队的公司少之又少,加上策略类产品生命周期短的特点,导致策略类进入运营阶段的风险难以控制和运营成功率较低。

图形角色扮演产品乐土,魔力学堂,天书奇谈,昆仑世界等游戏在表现形式上更接近传统客户端网游产品。运营一年多后依旧保持稳定的增长,保持稳定上升的增长势头。相反,策略类游戏如七龙纪,部落战争,纵横天下,天空左岸的辉煌只是瞬间。所说的网页游戏生命周期为3月,正是指此类社区化,做网站的思维方式所开发的游戏。相反,生命周期3个月的说法在乐土,魔力学堂,天书奇谈等此类产品身上并不存在。

文字角色扮演类以武林英雄,妖魔道,猫游记,MIU圣光,龙战,英雄之门为代表。此类产品除武林英雄外,其余产品状况都不佳。武林英雄之所以能发展壮大,受益于前作武林三国的成功,强大的联合运营商务推广能力。由于众多联合运营公司在武林三国项目上获得丰厚收益,武林英雄的成功无不鼓舞着他们去创造又一个奇迹,使得武林英雄联合运营的拓展方面进展尤为顺利。

养成类题材可以说是如今网页游戏题材内最为稀缺的种类,如美眉梦工厂,海底世界,摩尔庄园。由于稀缺,目标用户群体深度细分为女性用户,加上处于不太激烈的竞争环境使养成类题材游戏处于吃不饱,饿不死的状态。

经营类题材类似策略游戏的特点,除商业大亨经营良好外,其他同类产品在大量用户拉新导入能力上都远远有所欠缺。如中华小当家,商战飞黄腾达,便利商店,商业人生,篮球风暴,最佳11人等,此类产品在专业游戏用户群体渠道拉新效果欠佳,对专业游戏用户吸引力不强。如果不具备强大的小白用户持续拉新能力,则很难走向成功。

新题材横版类云之秘境,黄金国度,奇妙之旅。休闲竞技类坦克大战,弹弹堂,富甲西游。此类新题材产品开始出现,由于同类型竞品较少,当前属于此类产品发展的最佳时机。综合以上各类题材产品的特点,如何选择网页游戏的题材和类型是决定产品未来的重要因素。

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