行业协会应为游戏企业“走正道”争取时间和空间
事件背景:
在近日新浪科技组织的访谈中,金山总裁求伯君和蓝港在线总裁王峰分别发表了“网络游戏不是魔鬼”、“员工从事网游工作值得父母骄傲自豪”等宣扬网络游戏正面形象的言论。
文睿研究评论:
行业内公司领导者站出来维护行业形象,我们认为这是一个很好的事情,显示了这些游戏公司正在考虑行业的可持续发展,而不是像之前大部分游戏公司一样鼠目寸光、通过透支行业未来发展来赚取公司的短期利益。但是,由行业内的公司说自己经营的业务积极健康,难免会有“王婆卖瓜”之嫌。文睿研究认为:应该由一个更为公正的机构来向公众和政府传递游戏行业的价值和积极影响,提升并维护行业的形象。
网络游戏行业的问题由游戏本身和社会环境共同引发
回顾网络游戏行业在中国的十年发展史,这个行业被贴上了太多带有贬义的标签,如“电子海洛因”、“洪水猛兽”等等,但若我们仔细分析,会发现行业存在的问题并不仅仅由游戏企业或者游戏产品的问题造成,行业所处的社会环境也应该承担一定的责任:
首先,中国的网络游戏玩家以青少年玩家为主,CNNIC最新调研显示:18岁以下玩家占16.5%,18-22岁之间玩家占36%。且男性玩家占到总体玩家的80%以上。特殊的消费群体使得人们容易将网络游戏和青少年保护问题联系起来。而男性玩家居多,天然容易在游戏中产生一些纠纷甚至演变到现实中发生暴力冲突;
其次,玩家在体验网络游戏时具备很强的主动性,他们在游戏中打怪、和其他玩家互动等等,不断的创造游戏内容。由于游戏参与具有主动性,玩家也容易把社会中人与人的关系以及社会里一些矛盾和阴暗面带入游戏中。也就是说,网络游戏中的很多现象其实是社会的真实反映,并不全是游戏企业刻意营造的;
最后,网络游戏盈利的最基本手段,是尽可能长时间的让玩家停留在游戏中。但是这一点也是很对人对网络游戏不满的根源。因为游戏企业会运用各种手段使用户停留在游戏中,这可能让一些自控力差的青少年由于长时间的玩网络游戏,导致健康问题等。除此之外,学业压力重,家长缺乏与子女沟通意识,青少年交易范围狭小等等,也让青少年玩家主动的沉迷到游戏中。
这些不同的特点也带来一些其他娱乐行业的没有过的问题,然而人们在对待问题时往往不能够理智思考,将所有网游负面影响都归结为网络游戏本身的问题。我们在面对这些问题时,应当透过现象看本质,认识到这些问题背后的根本原因是既有网游本身又有社会问题。这也使得网络游戏与其他娱乐行业相比较,需要更大的努力来改善其形象。
网络游戏也有不少积极影响,但缺乏机构向公众传播
事实上网络游戏是有相当多积极的影响的,和电影、音乐等娱乐产品一样,网络游戏只要使用得当,也具备舒缓身心、温润心灵的作用。在网游中人们可以体验娱乐性,而且由于网游要求人们主动参与还会给人们带来社交的乐趣,弥补了一些人在现代社会快节奏下社交圈狭小的问题;网络游戏同样可以传播知识和文化,玩过《大航海OL》游戏的玩家会增强世界地理知识,喜欢“三国”题材游戏的玩家往往会更加了解魏蜀吴三国鼎立的历史知识;另外,由于中国的网络游戏在全球范围内已经处于领先的地位,中国网游在向海外玩家传播中国文化上也起到了重大的促进作用;初次之外,网络游戏还具备益智性、能够促进玩家的创造力、培养玩家的团队合作精神等。
#p#副标题#e#
网络游戏的积极影响还不止上面所提到的,但是舆论上占主流的是却永远是“少年玩网络游戏成瘾,为上网筹款变卖家产”、“网络成瘾80%以上为网络游戏”这样的言论,甚至还有言论说网络游戏成瘾是精神疾病。舆论特别是网络舆论的放大效应已经严重“妖魔化”了网络游戏行业,究其原因,我们认为是在网络游戏中缺少一个机构来为网络游戏的积极作用进行宣传和推动,以至于政府和群众都不能够对网络游戏有全面正确的认识。
行业协会存在具有重要意义,应注重传递游戏行业价值及积极影响
在欧美、日本等地,行业协会在维护行业协会上发挥了重要的作用。美国娱乐软件协会ESA,欧洲互动软件协会ISFE,日本的电脑娱乐供应商协会CESA和电脑软件伦理组织等等,通过推动游戏行业分级制度、掌控游戏内容审核、督促企业自律等措施,提升行业在公众中的形象,维护网络游戏快速健康的发展。
国内也有一些行业协会做了一些提高行业形象的尝试:例如游戏出版工作委员会曾在2006年组织过“维护玩家权益倡导行业自律研讨会”,研讨维护玩家权益,倡导行业自律。中国软件行业协会游戏软件分会也组织过类似的活动。但是这些协会在对行业权益的保护和行业形象的宣传上似乎缺乏系统的套路,我们认为中国的网络游戏行业协会应该在以下几点上学习国外相关协会的经验:
1)推动游戏行业分级制度,掌控内容审核,展示游戏企业的责任感;
ESA、IFSE、CESA等都成立了专门的委员会来制定适合各自国家的游戏分级标准,这些分级标准对各自国家和地区的游戏行业发展起到了很大的促进作用。行业协会制定分级制度的重要性在于:一方面显示了行业对公众负责任的态度;另外一方面也可以避免大范围的舆论危机出现后,政府会过多的干预游戏内容的审核,从而保证游戏市场的开放性。
2)规范行业中违背公众道德的因素,督促企业自律,避免企业不良社会影响;
2005年,日本一名17岁的《生化危机》玩家杀死一名老师并刺伤三名其他老师,随后一名15岁的男性《侠盗猎车手》玩家谋杀了他的父母并随后炸毁了其东京的别墅,这引发了舆论危机。随后CESA动员零售商不得销售“18禁”游戏给18岁以下玩家,要求零售商在其店铺中分开放置适合不同年龄玩家的游戏,并推动了游戏印刷包装的改革——要求游戏包装上印上更加明显的游戏分级标志。
在行业突发舆论危机时,行业协会站出来及时规范这些违背公众道德的因素可以避免行业陷入到更广泛的舆论危机中,从而降低行业的政策风险。
3)提升行业在公众中形象,促进行业发展。
尽管游戏行业在西方已经发展了几十年的历史,但是其面向群体的特殊性使得它一直处在舆论的风口浪尖,时至今日,游戏行业在全球绝大部分国家和地区都或多或少的存在着政策风险。而行业协会则要承担起让公众更加清楚的了解游戏行业的责任,要向公众和政府宣传游戏的正面影响,使人们相信游戏也是一种积极健康的大众娱乐方式。以美国的ESA为例,其每年甚至都会针对家长调研其对家庭中孩子的游戏态度,并向公众和政府发布相关数据,这些数据向公众展示了游戏企业负责任的一面以及游戏本身的积极性。同时,该协会还会紧密关注舆情,对于明显歪曲和污蔑游戏行业的言论,该协会会迅速的通过媒体来驳斥这些言论,以免让公众误解游戏行业。
游戏行业对于自己犯的错误,自然是剜肉割疮也要改,但是也没必要为不是自己犯的错误背黑锅。行业协会一方面要敦促游戏企业改正错误,另外一方面也要积极维护企业的权益。这样才能为游戏企业健康发展争取空间,游戏行业也才能走上可持续发展的正道!