圆桌论坛:网页游戏可与传统网游同台竞技
月26日消息,Chinajoy第五天,在“中国网页游戏发展论坛”上,来自广州动网先锋的吴萌和杭州乐港科技的陈博接受专访。两位网页游戏的从业者对网页游戏的发展现状、瓶颈及未来前景进行了讨论。
“我们自己预测,在三到五年之内,网页游戏应该能够发展成整个网游市场中的重要力量,大概会占20-30%的市场份额,”陈博表示。同时他们也认为,与传统的网游巨头相比,网页游戏开发商进入市场更早,更加专注,“在这个细分领域里,我想我们应该有机会和巨头们同台竞技”。
对于网页游戏新进入者,动网先锋的吴萌建议一定要抓住自己的优势,不要盲目地跟从别人的成功,“多多发现自己和别人不同的地方,然后把这点做大,这样才可能有机会。”
以下为访谈实录:
网页游戏是否虚火过剩?
记者:大家好,现在是2009年第七届Chinajoy的直播现场,非常有幸邀请到两位嘉宾,坐在我左边的是广州动网先锋的总裁吴萌,第二位是来自杭州乐港科技的CEO陈博先生,两位好,先简单做一下自我介绍,跟网友打个招呼吧。
陈博:大家好,我是杭州乐港科技有限公司的CEO陈博,我们公司是致力于基于Web的互联网娱乐领域,目前是中国最大的Web game公司,我们的产品叫做《热血三国》,有四千多万注册用户,在线用户超过70万,接下来刚刚发布的新产品叫做《魔界幻想》,是一款奇幻类SLG+RPG新概念的Web game,希望未来能够为各位网友提供更好的游戏体验服务,希望各位网友多多支持我们,谢谢。
吴萌:朋友们你们好,我是吴萌。我们是动网先锋,有一个产品叫《商业大亨》,现在的注册用户差不多接近2000万左右,应该是现在在相同题材里排在前面的游戏吧,我们也发布了一款新产品《超级明星》,大概在今年下半年会推出来,希望大家支持一下,谢谢。
记者:刚才陈总在上面演讲时谈到了网页游戏到今年可能会达到1000款的数字规模,虽然这个行业很年轻,大概只有2年多的历史,但这个行业为什么会这么火爆?两位能不能讲一下?
陈博:我前面讲了,很多人会觉得这是一个门槛相对较低的行业,投资100万、几十万也可以参与一下,这是很好的事情。第二,可能很多人看到了希望,觉得这个行业比较有前景,能够赚到钱,所以会有大量原来是投行或不是投行的人涌进来,这些都是好的方面,不好的方面是,大家可能低估了这个行业的门槛,实际门槛可能比大家想象得高;另一方面,太多粗制滥造的游戏出来,可能会影响整个行业的形象,有些人玩一款游戏觉得不是很好,就会觉得Web game没意思,但事实上还是有很多很好的Web game,比如他们的《商业大亨》,这是我的看法。
吴萌:刚才陈博也给大家说了,为什么网页游戏这么火爆,有一点是因为它的盈利模式和前景非常非常好,大家都愿意尝试做,还有一点,中国最早期有很多小团队,做Web或者做各种东西的,因为它的开发门槛相对较低,盈利性又这么强,大家都愿意去尝试。但就像刚刚陈博讲得一样,看似门槛挺低的,其实真正做好非常不容易。
记者:两年多出现了一千多款游戏,我非常好奇,这个产业真的那么大吗?里面会不会存在虚火过剩的情况?请两位大概谈一下目前行业的盈利状况,1000款游戏里能赚钱的有多少?
吴萌:具体有多少数字我不好说,但真正能产生大规模盈利的肯定不是特别多,但一些小范围的盈利,自给自足的还是相对比较多的,而且从行业看,去年的游戏类型相对非常单一,都是策略类游戏,今年基本上是百花齐放,包括9月做的RPG的,甚至是《天下奇谈》……整个行业都在稳步增长,越来越成熟,政府也在规划这个行业,这个行业我们都非常看好,但肯定有一些人抱着侥幸心理过来试一下,但我个人觉得这并不是坏现象,他们做,证明大家都很看好这个行业。
陈博:我的看法跟吴总差不多,应该说绝大多数还是盈利的,因为这个行业的盈利模式比较成熟,成本相对较低,但想真正做大,做成一个比较有大规模影响力、得到用户认可的好游戏,这个比例可能也就是在小于几十款的范围之内。总得来说,有这么多人关注这个行业是件好事情,很多人进来了,很多用户也关注这个行业,这是好事情,只是投入的企业需要花更多精力把游戏做得更好,让产品得到更多人的认可。
记者:从中国网络游戏的产业来看,三大展馆里依然是传统网游的天下,和传统网游相比,外界对网页游戏的解读有一些缺点,比如门槛较低、盈利规模不大,生命周期也非常短,情况是不是这样的?两位有没有不同的意见?
吴萌:我觉得门槛低、生命周期短只是暂时的,说它门槛低只是因为在初期还没有形成格局,三两个人做的产品也会有人去看、有人去玩,随着市场逐渐做大之后,用户的口味、对产品的品质和要求会很高,这时门槛就渐渐提高了。第二,你说这个行业产品生命周期短,是我们现在看来生命周期短,但在国外那些,现在还活着,做得还可以,在中国,是我们自己开创了这样一个模式,做得规模非常大,任何事情做得太快,都会产生一种负面效果,但很多时候我们也在想如何把游戏的整个生命周期拉长,这是我们做到现在的一个问题,但包括其他游戏也存在这个问题,它不应该只是整个网页游戏的问题。
还有一点,说它很难大规模盈利,我们经常私下交流数据,真正能做到前几名的,收入其实已经挺可观的了。
陈博:同意吴总的观点,首先讲生命周期的问题,还是发展初期游戏本身有一些缺失,完成度不是很高,比如《龙之血》整个完成度才30-40%就已经上线运营了,但我们一直在做这个产品,它的完成度越来越高,生命度也一直在延续;未来新的产品上来,比如《魔界幻想》,一上线的完成度就有80%,我们对第一个版本生命周期的设计就在1年以上,这样大家会觉得这个产品的可玩度大大提升,内容非常丰富,未来像吴总这样领先的Web game厂商设计出来的游戏可玩度也会越来越高,生命周期越来越长,靠近MMO甚至超过MMO的水平。在盈利方面,现在做得好的几家盈利相当可观,但和顶级的MMO相比还有一定的差距,但行业数据有这样的表现已经非常不错了,现在我们的水平已经高于MMO发展初期的水准,我相信未来三五年还大有可为,可能会有上百倍的成长。
记者:两位对网页游戏的前景非常看好,但通过艾瑞的数据来看,网页游戏产值在整个中国网游产值里只是占到比较低的比例,网页游戏要在行业中发挥更重要的角色需要多长时间?最高可能达到什么样的程度?
陈博:我们的观点是这样的,整个Web game未来会是一个比较大的趋势,我们自己的预测是这样的,在三到五年之内它应该能够发展成整个网游市场中的重要力量,大概会占20-30%的市场份额,刚才看艾瑞的数据,他们觉得三五年后整个市场会达到700亿,20-30%的市场大概就是100多亿,从带宽和硬件性能提升、软件技术的发展趋势来讲,软件在线化、Web化是一个大趋势,用户也会越来越多地更习惯于通过Web来工作、生活以及娱乐,所以我们判断,未来这个趋势会非常明显,Web game肯定会成为相对比较主流的方向,我们预计三到五年内会有非常大的发展。我预测市场应该在100亿以上吧。
吴萌:陈总讲得很好,我做一点补充吧。最近我跟很多合作伙伴在合作,很多渠道的用户都是比较初级的用户,略懂一些电脑操作,真正玩大型游戏,可能都不懂怎么下载安装,我们发现很多这类用户现在在玩网页游戏。还有一个数据,前段时间刚发布的,现在中国网民每年增长差不多一个亿左右,增长一个亿的差不多都是这种用户,理论上来说他们是网页游戏的潜在用户,我们觉得这个市场还是非常大的。
共2页上一页12下一页 #p#副标题#e#
网页游戏会不会被传统网游巨头吃掉?
记者:当一个产业非常有前景的时候,我相信垂涎它的不只是你们,包括现在的传统巨头们也开始虎视眈眈,这些巨头们有RPG的团队,进军网页游戏的难度不是太大,运营、市场、资金也不会处于劣势,面对他们的进军,你们是什么态度?
吴萌:这个问题之前也有人说过,我们觉得,如果传统巨头进入行业,我觉得对这个行业是好事,他们都已经开始看好这个行业,而且开始努力做这方面的尝试,这对整个行业的发展是非常非常好的,他们会带来更好的产品,会更好地服务用户,这样能够把市场做大,这是第一点。
第二点,一个行业如果没有竞争,就不会有大的发展,其次,如何面对巨头的进入,很简单,盛大或网易这种公司,他们的倾向点肯定更倾向于客户端的游戏,他们的经验、员工所擅长的都是在客户端领域的,我们在Web game已经做了好几年的尝试,也做出了一点儿成绩,我们对这个市场可能会更加了解,在某一方面可能更专注于做这件事,盛大可能是一个部门来做,我们可能是一个公司两百人一起做,大家投入的比重不太一样,大家都有各自的优势。
陈博:我们的观点比较类似,大型巨头进来确实是件好事,可以拉高整个行业游戏的品质,也会对用户产生正面影响,大家觉得Web game的游戏越来越好玩了,对我们来讲这也是一个很大的触动力,我们看到了一个更好的标准,也会开发更好的游戏,这对全行业来说肯定是好事情;
另外,我们知道大公司做事肯定会是很高的标准、很大的投入,但据我了解,他们现在做Web game的部门也是新人居多,而在Web game领域里,相对来讲我们更贴近市场一点,毕竟我们算是第一代做Web game的,从这个行业刚刚起步我们就深入了解这个市场,一直在其中摸爬滚打,对用户、市场以及对Web game里细节的数值调整设定都更有经验,在这个细分领域里,我想我们应该有机会和巨头们同台竞技,这也是非常荣幸的一点,我们做好了充分的准备,希望一起把市场做得更好,谢谢。
记者:今天邀请到的两位都是网页游戏里的前三,陈总的乐港是国内最大的Web game,动感先锋这块的网页游戏也排前三,刚才两位在谈到巨头入侵时都显得非常有信心,而且同仇敌忾,我想问一下,你们在他们进军后还是有信心在未来三五年或更长时间内维持目前领先的位置吗?
吴萌:说没信心肯定是假话,肯定是有信心的,还是刚才那个话题,这个行业从一开始发展到现在,我们都经历过,我们更了解这个市场,而且确实像陈博说的一样,巨头做的时候有时候是尝试进入这个领域,而且他们对于网页游戏的投入产出比非常注重,你知道他们是上市公司,他们非常注重投入产出比,如果一个客户端游戏每个月能够为我带来上千万的好收入,为什么我还要花这么大力气做一个有可能得到一点收入的Web game?而且他们擅长的技术方向和产品方向确实不在这方面,他们要补偿,可能会收购一些这样的公司帮我做,甚至像盛大的18计划,投资一些公司,我扶持你们,你们来做,可能更多是这种。
陈博:一样吧,我们相当有信心,我们在细分领域的优势还是很明显的,刚才讲了,我们对市场很了解,对用户心理相当清楚,用户需要什么,我们应该比任何人都更明白,同时,我们在Web game领域的技术积累也集合了很多优秀的力量,有150多人的研发团队,都是非常高端的人才来做这件事情,技术的积累,即使是大公司进来,也不是短期之内就能赶超我们的,他们的起点可能会高一点,但我们希望我们仍然能有半年左右的领先,同时,在这个细分领域的渠道方面,跟传统的MMO完全不一样,MMO早期更多是从网吧渠道发展起来的,家庭渠道、办公室渠道相对较弱一点,但我们在这些渠道方面有非常强的优势,整个渠道能够覆盖的用户群数量也非常大。其实从市场、研发,以及从渠道的角度来讲,目前我们都具有比较强的领先优势,我觉得短期内巨头进来不会对我们的领先优势产生太多影响,而且我们非常专注于这个领域,会持续的努力、持续地投入,我们相信我们的专注能够把这个领先优势始终保持住。
网页游戏和社区游戏有什么不同?
记者:我们最近留意到一个新的趋势,就像网页游戏一下很火爆一样,最近像一些SocialGame的产品也非常火爆,在业界看来,它跟网页游戏有一定类似之处,我不太清楚这对用户来说有没有替代性,不知道两位怎么看这个新的领域,在相关方面会不会有部署?
吴萌:SocialGame在本质上跟网页游戏并没有实质区别,它也是通过网页游戏的形式来玩游戏,也有自己的盈利模式,包括开心农场等都取得了挺不错的成绩,但他们有几个特点,这个游戏的存在是在已经有人与人关系存在的平台上才发挥价值的,这是第一点;第二点,它的游戏更简单、更休闲,和我们现在做的网页游戏还有一点点区别,我们是把整个游戏内容制作得很长,周期拉得很长,更像是一款游戏,像开心农场这种,可能更多是一种休闲的、与朋友之间的互动。
陈博:从大范围来讲,SocialGame应该是Web game的分支吧,其实大家的表现形式比较雷同,都是基于Web,相对来讲用户群差异性不是特别大,都是一些热血、高学历的人群,这样的人群相对较多,我们是在相同的目标客户群里做比较雷同的事情,其实是一个大行业,就像我是做策略为主,吴总这边是以模拟为主、养成为主,有人是做5分钟的SocialGame这样的游戏,我觉得可能只是游戏类型的不同,我相信未来市场还会有更多的变化,大家会互相借鉴,比如《热血三国》,现在也在校内一些平台里运营,可能也会加入一些SNS的元素,增强它在SocialGame平台上的交互性。未来这样的融合可能会越来越多,而且我们目前在校内的运营状况还不错,非常受欢迎,都是一个大行业,都是兄弟,只是大家的出发点不同,最终肯定有互相学习、借鉴的地方。
网页游戏从业者不能盲目跟从别人的成功
记者:综合两位的观点来看,对产业前景非常看好,而且认为市场规模会越来越大,在中国网游产业里也会发挥越来越重要的角色。当然,每个行业需要健康发展,也会有很多的挑战,最后我这边就一个问题想请两位谈一下,Web game未来的发展会面临哪些挑战?对于新加入行业的创业者来说你们有什么好的建议,对行业有什么好的建议?
吴萌:刚才陈总在上面已经讲到了一点,我觉得说得非常好,行业一定要规范,包括积极响应政策上的一些东西,包括前段时间的通知,我们都会积极响应,一个市场、一个行业如果不规范的话就没办法做大,这是第一点;第二点,对于新进入从业者,我们给的建议是,一定要抓住自己的优势,不要盲目地跟从别人的成功,觉得《热血三国》做得非常好,我们的技术也可以实现,甚至比他做得还好,其实他们并没有发现《热血三国》的成功到底是在哪方面,我给出的建议是多多发现自己和别人不同的地方,然后把这点做大,这样可能会有机会。
陈博:吴总讲得很好,我再补充一两点,第一点,刚才我演讲的主题是创新,我觉得对于所有新来者说,我们应该做一些更有创新的东西,就像刚才讲的,只是简单重复《热血三国》、《商业大亨》这类成功游戏,其实意义不大,因为它的品牌、对用户的理解和细节设置都比你好,你想超越它是很难的,但如果你愿意去做一些创新,就会有更多机会,包括我们自己在内,我们都不愿意去抄袭我们自己原来的作品,而是推出完全不同概念的新产品,这样才有机会。包括吴总这边,新的产品也和原来的《商业大亨》完全不一样,连一些领先企业都在做完全不一样的产品,你们再去抄袭它,对于后来者来讲,这个成功概率是很低的,我觉得这点是最重要的,对于行业来讲也很有好处,去年行业的游戏类型比较单一,以策略为主,今年百花齐放,是因为行业发展了,我相信未来如果有更多新玩法的游戏出来,对于整个行业的发展也是一个重大利好。
第二点,所有新来者,包括我们都应该更加关注用户的体验,这也是我们公司今年一直在提的工作,最终还是需要用户认可,如果用户对你不认可,游戏肯定不可能做得很好,最多就是短期内昙花一现,火个三五个月,赚点点,其实并不是这样的,如果要在这个行业长期做下去,必须要得到用户对你的产品认可,觉得你的服务好、收费合理、可玩性高,愿意玩这个游戏,而且觉得意犹未尽还愿意玩,昨天和巨人的艾瑞克聊天时,我觉得他的观点很好,他说,游戏,特别是网络游戏,是需要用户来玩300次的行业,虽然这很困难,但我们希望用户玩300次以上,而不是只玩一次就结束。用户的体验非常重要,我给所有的同行这个建议。谢谢。
记者:感谢两位作客专访间,希望整个Web game产业在两位的引领下获得更好、更健康的发展,给中国的网游用户带来更好的体验。
共2页上一页12下一页