从网页游戏《摩尔庄园》看儿童虚拟世界
大概是从2008年下半年开始,以《摩尔庄园》为代表的儿童虚拟世界在国内开始快速的发展。到2009年年初,《摩尔庄园》和《奥比岛》两个儿童虚拟世界开始进入了百度游戏搜索排行榜的前十位。市场对儿童虚拟社区的热烈反应迅速引发了产业界和资本界对这类产品的关注,《摩尔庄园》已经拿到了启明创投500万美金的投资,另外目前国内还有上十家企业在从事虚拟世界的开发和运营,更多的资本正在寻求行业的投资机会。
在儿童虚拟世界发展之初,文睿研究中心已经预料到他可能会出现的问题——因为儿童虚拟世界用户群的特殊性,这类产品经营稍有不当就会遭遇到很大的舆论压力。正如最近的《摩尔庄园》,在媒体的炒作下,这个社区已经和暴力、网瘾等联系到了一起。
1. 儿童虚拟世界的前世今生
儿童虚拟社区最早是源自美国。早在2007年8月初,迪斯尼宣布以3.5亿美金收购《企鹅俱乐部》,引发了业界的广泛关注。这是一个面向6-14岁之间儿童的2D虚拟世界,提供了丰富的任务和玩法,例如滑雪等,有较强的社区养成和模拟经营游戏的风格;总部设在加拿大的Ganz公司成功的结合互联网虚拟世界和实体玩具销售,打造了近年在美国最受欢迎的玩具品牌Webkinz,其以养成为主题的网站流量已经华尔街日报相当,美国权威网站监测机构Compete的统计数据显示,在2008年12月份的节假日期间,Webkinz网站有超过700万个独立访客;以15岁以下小女孩为目标客户的芭比女孩正式推出仅2个月会员就达到了300万人;而另外一个以年级稍大的女孩,大概是7-18岁女孩为目标用户的Stardoll.com在推出不久后用户数也突破了400万,并先后获得了IndexVentures和红杉资本的投资。并且值得关注的是,Webkinz和ClubPenguin还进入了Google公布的2007年年度十大关键词榜单中。
以6-15岁之间儿童为主要目标客户、充满娱乐气息的儿童虚拟社区的异军突起,让人们看到了新的商业机会。也是在2007年前后,国内的一些公司开始开发并逐渐推出了《摩尔庄园》、《奥比岛》、《时空港》、《盒子世界》等儿童虚拟世界。
2. 儿童虚拟世界会有一个不错的前景
儿童虚拟世界为什么突然变得这么热?我们认为国外成功商业模式的刺激固然是一方面,但是中国互联网在过去几年的变化也是这种模式在中国能够成功的原因。文睿研究根据CNNIC整理的统计数据显示:过去的5年,18岁以下青少年网民在总体网民中所占比例一直在持续升高,已经从2004年的16.4%上升到2008年的19.6%。2008年中国18岁以下青少年网民规模已达到5840万,2004年到2008年该年龄段网民年均复合增长率为39.5%。另外,CNNIC在2009年1月发布的报告中还首次发布了10岁以下网民规模,数据显示2008年中国10岁以下网民为120万人。
由于儿童市场的特殊性,互联网服务提供商一直未能找到好的模式切入这个市场,也就是说如此庞大规模的市场此前一直是蓝海。现在儿童虚拟世界这种模式被证明是能够被这个群体接受的,难怪众多企业会对这块市场虎视眈眈。况且,出于对儿童虚拟市场的战略性考虑,譬如说以社区为主营业务的企业,可能会担心儿童虚拟社区运营商会借助其用户资源逐步切入到更高龄的社区业务进而威胁到其核心的社区业务。所以文睿研究有理由相信几家以社区为主营业务的公司,例如千橡互动、51.com等公司,以及以即时通讯作为基础业务的腾讯公司都会加快进军儿童虚拟世界的脚步。
之前的讨论显示中国18岁以下青少年网民的数量已经达到了5840万,而且这个群体还有较大的增长空间。未来5年中国网民的数量还有望增加3亿,结合中国人口结构,我们认为18岁以下网民规模在未来5年至少还能再增加一倍,所以说基于这个群体的互联网应用肯定还有很大的增长空间。在美国,市场研究机构eMarketer也预测:到2011年,会有53%的美国儿童和青少年网络用户造访虚拟世界,这将比2007年的数字增加24%。
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