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专访新海时空负责人 打造街机实战类即时游戏

发表于:2024-11-15 作者:
编辑最后更新 2024年11月15日,新海时空:致力于webmmo产品研发制作,以即时战斗为主旋律,大胆在网页中尝试各种游戏玩法移植。《战斧OL》是一款2.5D视角的即时战斗网页MMORPG,游戏依托宏伟的亚特兰蒂斯文明背景,玩家在游戏中将扮演并存于这个时期的两大阵营中的一员,可选择多达32个

新海时空:致力于webmmo产品研发制作,以即时战斗为主旋律,大胆在网页中尝试各种游戏玩法移植。《战斧OL》是一款2.5D视角的即时战斗网页MMORPG,游戏依托宏伟的亚特兰蒂斯文明背景,玩家在游戏中将扮演并存于这个时期的两大阵营中的一员,可选择多达32个极具个性的职业,游戏画面气势恢宏,写实场景,有着种类数量惊人的道具装备和独特的骑乘、战斗宠物系统,玩家可即时换装,甚至可装备翅膀飞翔作战,同时可招募佣兵、寻宝跑商、占领主权领地、攻城略地、组队扫荡副本,眩目的魔法特效和畅快的即时战斗场景将让玩家亲自体验。

您好,请首先跟大家介绍一下战斧ol目前的整体情况好吗?

答:以史诗文化为背景,贯穿史前文明时代,以人类文明迁徙、繁衍为主线,给予玩家一个可以自由探索的剑与魔法的虚拟世界。

这将是一款不断随着玩家的成长而开拓虚拟世界的游戏,玩家将以传统游戏中熟悉的职业进入到沉没前夕的亚特兰蒂斯大陆,随着势力战争,不断向纵深的世界探索,穿过群山,越过大洋,驰骋在古罗马大陆,徜徉在巴比伦空中花园,可以去埃及金字塔考古,也可以在玛雅神废墟中寻宝。战争贯穿整个游戏,浩瀚的势力争夺跨越游戏中大量的争夺中的领土,这款中国制造的网页mmo游戏,将会在网页中打造一个史诗精品。

《战斧Online》目前经历了2次测试,在beta1和beta2版本中,我们为玩家提供了一个较为完整的亚特兰蒂斯大陆版图,玩家可以选择两大阵营十六个基础职业,通过技能学习和级别提升,将掌握各具特色的技能,其中有一些在传统MMO中的经典技能,如冲锋、加速、群魔等技能也完美的移植到了《战斧Online》中。玩家可以组队探索未知区域,也可以通过边境冲突,对敌对阵营发起冲击。华丽的魔法和完全动态的游戏世界,稳定的服务器状况,都给测试玩家提供了一个前所未有的网页游戏体验。

战斧ol在技术上有什么创新?能给玩家带来一个怎样的游戏效果。

答:战斧Online在用户端采用flash作为游戏引擎,在当前的PC环境下,用户基本无须下载,通过较低的初始加载便可获得客户端游戏般的体验,在网页中《战斧Online》可以流畅的运行,包括同屏多人战斗,大型范围魔法,以及各种任务、交易、组队等游戏操作,在长期的研发中,我们对游戏引擎进行了大量的优化,把FLASH的性能开发到极致。实现超过30人同屏战斗时CPU还保持在极低的占用状态。同时玩家能感受到超逼真的画面表现力,经过《战斧online》研发团队优化的图形引擎,在总加载量不变的情况下,动作的帧数提高了3倍,动作更加细腻平滑。所有的魔法也是经过粒子系统设计再导出,而不是几张简单的图片播放。在传统webgame中,由于FLASH本身的设计因素,WEB网游的体验往往不如客户端游戏,如右键菜单屏蔽,位置同步问题,选取时的不精确等等。对于这些问题,战斧引擎都采取了相应的办法去解决。让玩家的体验百分之百达到客户端网游的水准。普通的网页游戏技能往往只是简单的数值的累加,而《战斧online》的引擎实现了减速,定身,冲锋,BUFF,DOT,光环等等大型网游中才会出现的技能,大大的丰富了游戏的可玩性,和操作感。总体来说,这是一款超前的网页游戏,当玩家在体验这款游戏时,第一感觉会是,玩的不是网页,是客户端。

这款游戏和目前市场上的其他即时战斗类游戏相比有哪些自己的特色?

答:作为一款即时战斗游戏,我们在战斧Online在制作中,对战斗中所表现出的打击感有着近乎苛刻的要求,尽管这是一款网页游戏,但是这并不影响我们采用命中效果、打击动作、以及多角度的魔法溅射粒子特效等形式来渲染游戏的打击感。

同时我们也力求增强战斗的实时操控性,很多群体魔法要求玩家在释法时要计算提前量,瞄准目标区域,值得一提的是在战斧online中锁定攻击的魔法占得比例并不大,玩家除了可以通过提升装备、技能来增加自身躲闪率以外,也可以通过精准的走位操作来躲避各种攻击。

战斧Online中我们也采用了很多街机的设定,力求战斗的流畅性和可操作性,我们给予玩家足够的群体攻击技能,让玩家爽够A怪的感觉。我们去除了读条施法模式,所有技能均设计成瞬发,再根据魔法种类、目标距离来生成命中时间,这种更接近街机实战的操作感,为即时战斗元素增加了不少色彩。

【责任编辑:豆沙包】

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PK系统是即时战斗类游戏的重要系统,能不能和我们谈谈战斧的PK系统。

答:战斧Online中PK一个主旋律,除了探险和任务以外,玩家间的PK几乎无处不在。

战斧online中系统预设了两大对抗阵营。同阵营间我们设计了较为残酷的决斗模式,即死斗模式,决斗中一方战死,这场决斗才会结束,而死亡掉落几率也很高,大约30%几率会掉落身上装备。

不同阵营间的荣誉积分系统,也将积极鼓励玩家参加阵营对抗战斗,积累大量的荣誉积分,不仅可以带来至尊的特权和爵位,也能兑换各种极品道具。

相比战斧Online的PK设定来说,很多当前宣传PK为主的游戏的PK更像是小朋友过家家的小打小闹,战斧Online阵营设定并不是始终固定不变的,没有绝对的敌人与战友,在80%的游戏探险区域均是允许自由PK,如果玩家愿意,他可以PK看见的任何目标,玩家也可以组织成公会,自建阵营,并且可以去占领大片的争夺中的领土,宣告主权,建设自己的要塞或者部落,并且可以培养怪物军团,壮大实力。围绕领地主权和周边资源开展的GVG战斗,也将是群体PK的一个重要走向。战斧Online的PK中,不仅仅装备和技能,还需要玩家发挥自己的智慧,去谋略战局,组织各种有效战术。我认为这是一款成年人的PK游戏。

游戏在玩家间的互动性设计上有什么新突破?

答:战斧Online是在网页中运行的,但这并不影响我们在游戏中设计各种丰富多彩的交互模式,包括公会、阵营、世界、好友等等频道,以及离线邮件系统,好友查询等等功能。

从玩法上来看,我们设计了大量的需要互动配合的元素,其中技能的互助设计和组队战斗的职业配合是让玩家抱团的一个重要因素,一个玩家在多职业配合的情况下,可以将战斗力发挥到极致,自身战斗力会因为队友的技能加成翻几番。

而领地战争也将更加强调团队的重要性,公会成员为领地做任务,跑商等等,都将增加领地发展度,而敌对势力对领地的破坏,也将影响到每个成员的收益。

网页形式的游戏载体,也为我们将游戏与SNS整合增加了很大的便利性,这不仅仅方面我们提供各种咨询服务给玩家,也使得玩家在战斧Online中没有绝对的游戏内与游戏外之分。

战斧ol后期还将加入哪些新内容?

答:领地战争与副本将是我们在后期重点要做的内容,目前限量内测版本中还没有加入这些,领地战争将是战斧online的BETA3版本的一个亮点,玩家将真实的占领主权领地,感受建国的乐趣。

战斧online的副本设计更像是一个平行世界,这不同于传统副本的定义,副本中将会有着丰富的玩法,其中超大的副本地图,以及离线副本状态,也将使得副本成为一个独立的近乎完整的游戏世界。

您认为未来的网页游戏发展趋势是什么样的?

答:以玩家为核心的一种游戏生产模式和销售模式将成为主流,web game运营平台=超市,各种webgame即是自选商品。

以玩家为核心模式概括来说,可以理解为:降低进入门槛,立即呈现,可视化选择,因为玩家选择游戏凭的是直观的体验选择,而不是依靠PR和硬广告的传播。这本身也是商品社会的一种的消费特征和发展方向。

我们从网吧终端、光盘派送、到提供专业下载服务等模式中,我们可以看到大型客户端也在努力做这些,降低用户进入门槛和选择成本。

在这个领域,超市化自选的webgame将成为一个新的分支。

传统的根据用户人群进行细分的模式并不适合webgame,只能说他的发展历程在当前的互联网环境下,给予了人们一些错觉。

例如早期的webgame,通过SNS流行,大量的推广开来,这是人际传播的力量,也是互联网信息渠道扩散能力的某种体现而已,并不能因为玩SNS的人群主流为上班族、学生,我们便主观的将webgame定义成为上班族、白领的游戏。

我个人对webgame的发展的定义:
  1,web game第一代:廉价快餐
  2,web game第二代:风味小吃
  3,web game第三代:自选大餐

传统网游将走向精品私房菜,而全民游戏时代,将是webgame时代。

以玩家为本,以策划为核心的模式,将是webgame领域未来很长时间会走的路,扩大社交功能,增强用户粘性,是当前多数webgame要做的事情。本是web,发挥其优势才是当务之急。

能否透露下《战斧ol》计划何时公测?

答:目前《战斧online》正在国外和海外积极进行商务谈判,为运营资源做准备,我们是一个新的公司,战斧Online也是一款新的产品,我们面临的挑战还很多,游戏也需要不断完善,目前公测还是在内部计划中,不便透露。

【责任编辑:豆沙包】

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