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《银河战谷》专业的原创游戏数据评估报告

发表于:2024-11-15 作者:
编辑最后更新 2024年11月15日,  游戏名称:银河战谷   官方网站:进入官网   游戏类型:战争策略   目前状况:内测   开发公司:未知   运营公司:任玩堂   测试报告表现形式:数据表格式测试   受众群体:专业   评测团队:7eleven team 《银


  游戏名称:银河战谷
  官方网站:进入官网
  游戏类型:战争策略
  目前状况:内测
  开发公司:未知
  运营公司:任玩堂
  测试报告表现形式:数据表格式测试
  受众群体:专业
  评测团队:7eleven team

《银河战谷》是一款大型星际战争题材的网页游戏,游戏模拟真实行星运动轨迹以及行星武器 系统、星际探险系统等诸多首创游戏特色将会给玩家们带来最激情的星际战争体验。

整份报告32个测试项目,满分为100分,官方未开放的系统不用进行测试,另外如果是官方给予了系 列特权要求进行测试的就进行,如果不给予开放的即不予测试。数据参考里打“-”的地方不需要进行数据 统计,未开放系统评分地方为0。及格分为60分,低于60分表示本产品为体验版或不迎合市场需求。厂商应给予适当调整的考虑。

一、市场需求评估

1、市场定位

市场定位在星际类游戏,针对对于有着深刻底蕴的一批重视高达,机战粉丝而量身定做的速食类星际网游 。这一类从80年代就有着一批非常稳定忠实的用户,在定位选择上没有太大偏差,属于稳定保守型策略 方针。

数据参考:《帝国之星》老服测试参与率:41%,其他玩家参与率:59%

得分:3分

2、游戏卖点

科技盘系统属于网页游戏的独创部分有着非常个性的玩法设置,其次引入了大航海时代类型的贸易系统增 进了用户之间的多元互动性。建立在银英传和GUNDAM的指挥舰系统也是本作的一大特色。

数据参考:1:科技盘,2:贸易系统,3:指挥舰系统,4:探险系统。

得分:5分


二、后端系统测试

1、用户终端兼容性测试

游戏全FLASH导致给用户终端的机器缓存带来较大的挑战。LOADING画面时间较长,主要是进入游戏一 次性读取的时间较慢导致。开启游戏不影响其他程序的进行,只是因占据缓存的原因,打开或切换其他程 序的速度会有稍稍影响。用户终端兼容性正常,不会有DOWN机的风险性。

参考数据:1、DOWN机,2、程序排他性3分钟,3、3分钟内开启程序

城市单户住宅和办公机器兼容性百分比较高,而城乡单户住宅和办公机器兼容性百分比相对较低。抽样调 查121例。城市单户住宅兼容性:50/57。城乡单户住宅兼容性:59/64。合计正常率:90.8%。

得分:2分

2、服务器区组承载能力

用户同时在线的数量超过2000人出现明显的卡机现象,游戏里面点选按钮不能即时作出程序反应,延迟 时间为5-8秒钟。游戏本身对于服务器要求较高,尤其在新开服情况下对服务器有着较大的挑战性。

参考数据:延迟时间较长则代表服务区组承受能力较低。游戏速度延迟时间:5-8秒。画面切换延迟时间 :10-25秒。视角旋转延迟时间:—。掉线频率: 7-9次/10小时。

得分:3分

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3.区组监测和管理工具

服务器状态异常时,官方公告即时出现提示信息时间延迟比较长 ;服务器状态自我监测、自动调节、人为调节机制较完善。在官方网页、论坛、游戏登陆信息中,没有当 前服务器承载程度的提示。

参考数据:自动监控成本:中端。检测完善度: 80%。

得分:3分

4、会员和计费系统设计

在游戏登陆中画面中,有较为完善的一整套会员注册选项,同时对于会员管理、冲值缴费都有明确的注明 。

参考数据:帐户设置步聚:4步。扩展性环节:当前阶段1-1。

得分:3分

5.外挂防御及识别能力

参考数据:在线识别方式:脚本数据传送包。识别后采取手段:离线脚本暂未出现,官方对于离线脚本的 封杀机制未出现。

得分:3分

三、前端系统测试

1.多媒体表现测试

游戏有着较为出色的美术设计,参考了GUNDAM的机体内涵设计和《攻壳机动队》的科技世界观设计。细 节表现形式上宏观但缺乏一定的细腻感。

优点:银河外观、探险地的外型设计、操作界面、欢迎界面和LOADING界面。

缺点:按钮设置、指挥官的外型设计、战舰设计。

得分:3分

2.操作复杂度

游戏内用鼠标可以全线进行操作,在设计上全部使用按钮制,不支持键盘辅操,数据输入有专门针对的按 钮设计。

得分:2分

3.产品完成度

游戏有没有开放的功能,具体如下:

1:史诗任务

2:小道消息任务

3:合作贸易系统

4:悬赏任务

5:C2C拍卖系统

产品完成功能如下:

1:科技系统

2:战斗系统

3:贸易系统

4:资源系统

5:帝国系统

6:会员支付系统

7:其他系统

数据参考:

开发度系数:高

开发完成度:90%

游戏开放度:95%

得分:3分

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4.文化亲合度

文化亲和度建立在市场定位之上。架设在未来星际战争的科幻题材无形给游戏文化提升了一个档次。游戏 本身不适合大众化,因为代入了很多成名的科幻风格作品,针对科幻题材游戏的忠实用户来说有着较高的 文化亲和度。

得分:3分

5.基本系统复杂度

基本系统复杂度较高,主要体现在界面和操作两方面。新用户上手需要一天的时间来探索基本的设置。游 戏内系统设置环环相扣导致用户在操作时存在着一定的片面性。复杂性最高的如下:

1:移民系统

2:星际武器系统

3:贸易系统

4:星门跳跃系统

5:资源建筑系统

得分:2分

四、前端系统测试

1、地图系统

地图系统分为三个板块:

1:星域地图14个

2:星系地图60个

3:恒星地图17个

星域地图:包含14个星域

星系地图:每个星域包含60个星系

恒星地图:每个星系包含17个星球

理论上游戏单组服务器承载用户上线为14280人,但是除去NPC星球,实际承载游戏用户为10000人。 城市地图占整个游戏地图—

野外地图占整个游戏地图—

洞穴地图占整个游戏地图—

得分:3分


2.种族职业

本游戏的种族设置对于游戏本身没有影响,作为角色设计者主要是便于辨认而已。

得分:2分

3.角色属性

角色属性分为:人物基础属性和品级

基础属性包含:智慧,幸运,毅力,魅力。

不同的属性决定着角色本身的能力品级主要分为:A,B,C,D,S,其中S为最高品级。角色基本属性数据:4

角色连带属性数据:5。装备属性数据:10-160。角色AVATAR数据:170+。

得分:3分

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4.技能魔法

这里的技能魔法系统强调科技盘。游戏里设置为:

1:基础科技

2:资源科技

3:战力科技—星际武器

4:战力科技—近战舰队

5:战力科技—远程舰队

6:战力科技—均衡型舰队

其中战力科技是建立在基础科技之上,资源科技相对较独立,在发展整个科技盘的过程中科技与科技之间 相互影响,类似技能树的概念。

技能等级间隔数据:1

技能分类体系数据:6

职业技能类别数据:—

门派技能概括分类:3

秘籍技能数量:5

1:恒星聚合器

2:光子鱼雷

3:行星粒子炮

4:冷却鱼雷

5:深空探测仪

生活技能数量:—

得分:3分


5、任务数量

游戏任务分为:新手游戏指引任务、剧情任务、悬赏任务、贸易任务、战斗任务、小道消息任务、日常任 务目前悬赏任务没有开放,其他各种任务在执行过程中,目前没有任务出现BUG。

测试时所遇任务数目:27

任务分类数目:7

任务触发条件方式数目:1-3

任务人数:1+

得分:2分

6.NPC系统

当前测试阶段的NPC开放程度较高,与游戏流程密切相关的NPC基本开放,相关任务NPC也处于活动状态 。整体观察,全部NPC功能大体与时下主流游戏相同,但游戏中出现的NPC无地域性个性化特点,外观、 对话基本雷同。没有出现因地而异的设置。

NPC分类:

1:副官

2:战斗NPC

3:贸易NPC

所见NPC数量总和:4280

NPC职能分类数目:3+

NPC摆放间距测试:中

得分:2分

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7.装备交易价格

装备交易较贵,货币兑换比率为1:10,即1人民币兑换10星币。游戏设置的问题主要体现在必需商品的 价格设计上偏高,导致人民币影响游戏整体的进行而非在游戏性不影响的基础之上提升游戏进行的速率。

目前可供应交易道具分类:资源道具、加速道具、武器装备、特殊道具、设计图纸、远古遗迹。

预见性可供装备交易数目:40

普通装备大约为商店价格的30%-45%之间

特定装备视需求而定,一般价格在100%-800%之间。

得分:2分

8.交易平台

目前可使用的交易方式为游戏内玩家与官方交易的形式。未开放C2C交易模式。就目前内测情况来看,交 易系统稳定,无安全隐患。

另外游戏内交易与网站平台进行了联动,交易具体方式为在网站充值兑换游戏币,到游戏内进行采购。 交易方式数量预估:2

得分:3分

图-母体

9.装备保值

该款游戏的装备是有使用限定的,所以除类似特殊的品级招纳书及特殊高级的指挥舰之外的各类道具不具 备保值条件。

保值/总量:15/61

特殊道具保值点为:24%

普通装备同比价格下滑:5%~10%

得分:3分

10.新手指引和保护初次进入游戏,没有提供引导的新手NPC出现,全部的新手引导在任务系统之中, 任务系统里已经对新手进行了任务的划分,用户按照新手任务的执行可以快速对游戏进行上手,另外游戏 内不提供新手保护,直接进行资源巩固和战斗速推。

得分:1分

11.新手阶段体验

新手阶段体验延时时间较长,需要一步一步按照任务的提示,否则会出现资源不足的情况,这个时候新手 阶段体验的连贯性出现障碍。

出现连贯障碍的主要问题是:

1资源供应

2科技点,阶段体验时间需求:2

阶段体验连贯性障碍:2

得分:1分

12.社会性

SF题材银河战谷有着庞大的世界观及文化底蕴,基于此基础之上是用户与用户之间的直接沟通与互动。包 括如下:

1:帝国系统

2:贸易系统

3:CHAT系统

4:星门系统

5:战斗系统

6:排名系统

综上游戏包含着强大的社会关系链。

社会性影响参数:6


得分:3分

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13.玩家间关系种类

游戏内部玩家间关系种类主要包括:同盟、敌对。

游戏内对于玩家间关系存在的问题是使用星盟注册卡可以随意更换自己的用户名和星球名,在切换同盟和 敌对的过程中显得过于随意,保证不了用户与用户之间的固定关系的稳定性。

关系种类总数:2

关系种类稳定性影响:1

得分:2分

14.聊天系统

分为5种页面聊天方式:帝国频道、世界频道、帮助频道、本地频道、信函频道。测试期间5种频道运行 正常。

频道数目开放测试:5

可删减频道数目:0

频道BUG:0

得分:3分

15.行会系统

行会系统目前只有“帝国系统”,通过组建帝国,吸纳更多的用户加入到同盟中来实现游戏的战力及贸易协 同合作。但是对于目前的帝国系统,设置上对管理层和成员层的特权限制显得过于苍白,加没加帝国不会 有太大的区别。帝国本身的提升需要帝国成员的资源缴纳和特殊物品的进贡。

点1:行会招人数目上限140

点2:行会开放要求等级未测试

点3:行会本身等级数目:7

得分:1分

16不文明行为遏制机制

游戏有对不文明字眼有进行屏蔽。但是各类聊天信息可刷屏。

屏蔽不文明词句数目:不准确

得分:2分

17.群体对抗

游戏内群体对抗系统目前开放了星门系统,需要用户之间协同作战打垮霸占星门的NPC,但游戏内NPC设 置因为过于强大,需要多名用户进行群体对抗才能战胜。游戏内不存在组队系统和组团系统。游戏内存在 协防,协作进攻等作战策略。

玩家组队人数上限:—

单人形式练级经验值:—

组队形式练级经验值加成:—

得分:2分

18.等级时间测试

升级速度整体不慢,因为网页游戏的特殊性致使游戏等级提升并不枯燥。游戏内等级跨幅不大。LV10算 是较高等级。

1-2级时间测试:0.8小时

2-3级时间测试:1小时

3-4级间测试:3小时

4-5级间测试:7小时

5-6级间测试: 29小时

6-?级间测试:未测试

得分:3分

19.怪物AI测试

怪物AI在本作中和用户本身在配备自己的舰队组成上有着很重要的关联,在配备正确的前提之下怪物AI片 中上等;但是在舰队配备不均匀或者本身数量上势均力敌时就存在着很强的随机性,往往在这个时候怪物 的AI会显得很高,往往一个战报下来自己的队伍会被怪物打得七零八落。

主动攻击怪物智商:—

被动攻击怪物智商:—

BOSS级怪物智商:—

得分:2分

20.玩家高级内容满意度

当玩家到达高级情况时,游戏内容上有些无法满足,这主要体现在如下:战斗系统、互动娱乐系统、贸易 系统。就战斗系统来讲,游戏到后期并没有把战斗系统进行很好的延伸,建议在星门系统与资源争夺上进 行一些内容上的建树。互动娱乐系统包括游戏活动,排名奖励等等。也希望能够多渗透一些类似有主体世 界观的文化元素进来,提升游戏本身的互动娱乐性。贸易系统参考了大航海时代的精髓但是并没有很好的 引渡过来,贸易系统上应该添加类似“宝藏”“霸者之证”等特殊道具。

得分:2分

总评:

市场需求预估:8pnt/10pnt

后端系统测试:14pnt/15pnt

前端系统测试:13pnt/15pnt

前端系统测试:45pnt/60pnt

评级分/总分:80pnt/100pnt

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