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社交游戏火爆出乎意料 成引爆网络经济新增长点

发表于:2024-11-16 作者:
编辑最后更新 2024年11月16日,  “王行,还不回家收菜?”类似这样的对白,在时下的白领中很常见。此偷非彼偷,说的是目前非常流行“农场游戏”。   以“开心农场”为代表的社交游戏,尽管在白领中火爆流行,

  “王行,还不回家收菜?”类似这样的对白,在时下的白领中很常见。此偷非彼偷,说的是目前非常流行“农场游戏”。

  以“开心农场”为代表的社交游戏,尽管在白领中火爆流行,但国内的社交游戏总体来讲,依然处于初级的发展阶段。

  曾经有业内人士指出,SNS(社区网站)是最有可能出现下一个Google的领域。开心网、人人网(原校内网)等在国内互联网市场上的风生水起,也使得为这类网站开发游戏组件的公司炙手可热。

  但事实上,社交游戏的开发商现在大多并不如表面那么风光,面临着和SNS的博弈、运营资金的捉襟见肘等问题。

  成功案例“开心农场”诞生路

  有消息称,腾讯将斥资数百万将国内炙手可热的“开心农场”收入囊中。

  虽然“开心农场”的开发商五分钟有限公司 (以下简称五分钟)COO徐城出面否认了上述传闻。但他随后向《每时经济新闻》记者坦言,五分钟和腾讯就“开心农场”其实是达成了一个特殊协议,“腾讯的特殊性体现在,五分钟可以随时撤下‘开心农场’在其他平台商的使用权,但腾讯可以自主决定‘开心农场’的开放和关闭。”

  国内用户数量巨大的腾讯能够看上“开心农场”,至少说明了现在社交游戏的火爆程度。

  据人人网最新的统计数据显示,五分钟开发的“开心农场”总用户数已经达到2300多万人,日活跃数也近380万人。

  其实现在社交游戏的火爆程度出乎五分钟的意料。

  “最开始,五分钟十几人的团队,整天都疲于制作网络收藏夹的应用程序和网络外包的繁琐工作,赚来的钱仅够维持团队的发展。”徐城表示。

  2008年,互联网市场中最轰动的事件之一就是开心网的横空出世,在激烈的市场竞争环境下,凭借网站平台上几款新颖的游戏插件迅速在SNS的市场上开疆扩土,并一度超越业内老大人人网和51.com。

  与此同时,一次偶然的机会,五分钟的一个网络外包客户要求公司制作社交应用程序。公司的创始人郜韶飞、徐城接触到社交游戏,开心网的疯狂扩张让他们认识到社交游戏的发展潜力,从此五分钟开始进入这个行业。一开始走得并不顺利,在“开心农场”之前,五分钟曾经开发了三款社交游戏,但都以失败而告终。

  “开心农场”的成功完全得益于游戏的原创性,徐城颇为自豪地表示:“至今为止公司没有投入1分钱在广告费用中,也没有任何推广渠道,都是靠着用户的口碑相传。”

  据一位业内人士估计,五分钟今年的盈利可达300万元左右。

  发展瓶颈社交游戏面临重重压力

  不过,并非所有的社交游戏公司都能赶上五分钟的好日子。

  从国内SNS兴起之初就开始跟踪观察的SNS应用咨询服务商智远畅想CEO任自立向 《每日经济新闻》表示:“中国的社交游戏开发商大都面临着资金的压力。实际上这些游戏上线并不困难,但是随着用户数量的增加,服务器和带宽相应增加的资金从何而来?”

  当各类成本要依靠游戏收费回收时,又往往面临用户流失的压力。

  以五分钟为例,前期的服务器扩容问题、和平台之间的沟通耗费了五分钟大量的精力,原本游戏一上线就计划采取收费模式的“开心农场”,将收费时间一改再改,最终讨论决定在2008年圣诞节那天开始收费。

  徐城坦言:“在决定开始收费的那段时间我们都很忐忑,不知道会出现什么样的情况,会不会因为收费而导致大量用户的流失。”

  这些问题,随着“开心农场”收费第一天的异常顺利而瓦解。五分钟CEO郜韶飞曾经在接受搜玩吧采访时透露,在“开心农场”推出化肥道具的第一天就收到了8000元,而当时最火的扑克类社区游戏,道具日销售额最高也只有2000元。后来的事情我们都知道了,徐城们靠“开心农场”掘到了“第一桶金”。

  “开心农场”的走红,让其他开发商们大量模仿,一时间各种“农场”如雨后春笋般出现。在人人网现在的“最流行应用”排行榜上,前10名除了“开心农场”外,有2个游戏与“开心农场”极其类似。此外,社交游戏还面临着生命周期较短的困扰。一般行业内认为,社交游戏的生命周期仅3~6个月。

  易观国际分析师玉轶指出:“这个市场不小,大家都想跑马圈地。同质化程度非常严重,产品的生命周期堪忧。”任自立也坦言:“总的来讲发展前期国内的开发者团队普遍都比较小。并且大部分或多或少都存在克隆国外精品游戏的痕迹。”

  生存现状:开发商与平台商博弈

  腾讯对“开心农场”的收购传闻,揭示出这个行业平台商和开发商微妙的博弈关系。二者之间是相辅相成的关系,好的平台是前提,开发商有创意的游戏也将给平台带去更多的用户。但目前,开发商更多地感觉到,平台商们占据强势地位。

  目前国内的社交游戏,基本都通过虚拟货币的出售赚取利润。由于国内平台的开放模式不一样,开发商只能与平台商分成收入。以“开心农场”为例,除了腾讯上的产品外,“开心农场”都是通过在其他网站嵌入游戏,再对用户的消费收入进行分成。

  一位业内人士透露,以部分社区网站和游戏开发商的协议为例,其分成比例是52%和48%,这48%还是开发商在业内能够拿到的较高分成比例。如果服务器也由平台商提供,平台商所拿走的比例还会更高。搜玩吧[www.sowan8.com]分析如果是腾讯这样规模的网站,和开发商达成的分成比例甚至可能达80%对20%。更有甚者,由于社交游戏的进入门槛相对较低,在社交游戏不断增值的同时,部分平台商选择抛弃开发商自己“单干”。

  开心网上的农场游戏就是由开心网自己打造的,在这款游戏里面不仅出现了虚拟的货币,还出现了广告收入。中粮集团旗下的某饮料广告就曾在开心网的农场游戏中出现。

  “我们依赖的是社交网络,要跟着他们的战略发展去走。不过大多数社交游戏的开发商都认为是比较受束缚的。”在谈到行业的发展瓶颈时,徐城抛出了这样的观点。

  徐城举例说,“比方说我们向用户收费,我们用的是人人网的收费端口收费。我们就没有办法对支付群体进行分析,这样我们就很难对用户进行更深一步的细分和研究,也就没有办法进一步的提高,创作出更好的产品。”

  市场前景下一波增长“导火索”

  那么对腾讯这样的企业来说,与“开心农场”的合作又意味着什么?

  在艾瑞咨询分析师金乃丽看来,“这正是一种新的开放意识逐渐增强的表现。抓住核心游戏,再开放一部分平台进行收入分成,对腾讯来说也是有益的。”实际上,腾讯的研发能力相对于整个开发市场容量来说依然是有限的,而大量的互联网用户的需求也是各种各样的。据今年较早前的一个统计,光是QQ空间的月登录账户数就已经突破2亿,超过了同期Facebook的登录数。更重要的是,2亿QQ用户在国内是极庞大的网民群体,腾讯一旦打算将这些客户资源开放给第三方的软件公司,让他们为用户提供各种各样的产品和服务,其开放的力量将对腾讯的市场份额、业绩和市值带来爆炸式的增长。同时,开放的互联网公司取代封闭的企业,或将重构未来中国互联网格局。

  在国外,这已有先例。

  截至今年6月,美国著名的社交网站Facebook对外宣称平台上拥有45万个应用项目,全球有超过100万的开发者在为其提供丰富多彩的应用项目。Facebook提供了非常开放的平台,这个政策从来没有改变过,平台也并没有和开发者进行过分成。

  有国外研究机构曾预估,2009年整个第三方应用软件在Facebook上的收入大约是3亿~5亿美元。今年Facebook预计能够赚到5.8亿美元。在赚取丰厚收入的同时,Facebook依靠开放策略,风头甚至盖过了谷歌,后者同样以开放战略打败了微软在互联网领域的进军。

  “美国的Facebook是不需要和开发商进行分成的,Facebook大多数的收入依靠广告,所以我们现在在Facebook上做得挺好。”徐城坦言。不过他始终不愿意透露五分钟在海外的利润情况,只表示“和国内差不多”。

  就在几天前,国外知名社区游戏公司Playfish中国区总经理MackGrowen指出,中国社区游戏从业者过于急功近利。在MackGrowen看来,在与国内社区游戏从业者合作过程中,国内社区游戏平台更强调短期盈利目标,并且与游戏开发商之间的分成比例过高,“有些手机游戏运营商甚至要求90%的利润分成。”

  对于平台商“单干”的情况,徐城表示:“这是暂时的,从长远来看这样的事情也不会经常发生。因为平台的优势不是做游戏,随着社交游戏越来越复杂,网站也更倾向于交给专业的团队去做。”

  正因如此,有业内人士表示,开放,也将是腾讯等网络寡头们未来明智的选择。搜玩吧www.sowan8.com业内报道。

  相关链接

  社交游戏发展迅猛

  社交类游戏(SocialGame),是近两年来出现在SNS平台上的新游戏形式。它们操作简单,题材有趣,主要依赖人际关系网络来运转和传播,强调好友之间的互动。虽然诞生时间短,但得益于SNS平台的普及,社交类游戏发展迅速,国外的Facebook等平台上出现了大量活跃用户数上百万的产品,国内也出现了买卖朋友、抢车位等社交类游戏风靡的现象。

  不仅如此,Facebook等社交网站的风光也带动了为其开发组件公司的发展,成立不到3年的社交游戏开发商Zynga已获得了2900万美元融资并宣称其2009年收入将超过1亿美元,Playfish、Playdom等公司的营收也非常可观。

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