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《弹弹堂》详细介绍70度变角算力的打法

发表于:2024-11-15 作者:
编辑最后更新 2024年11月15日,什么是变角算力,变角算力意思就是通过改变角度,计算力度来保证攻击的准确度和稳定性。它的最大优势就是几乎没有任何的抛法(高抛,半抛),相当的精确和非常的容易掌握很好的弥补了抛法的弊端我想高手都知道高抛的弊端。 好,这里我就说70变角算力,就是初始角度为70。

什么是变角算力,变角算力意思就是通过改变角度,计算力度来保证攻击的准确度和稳定性。它的最大优势就是几乎没有任何的抛法(高抛,半抛),相当的精确和非常的容易掌握很好的弥补了抛法的弊端我想高手都知道高抛的弊端。

好,这里我就说70变角算力,就是初始角度为70。

首先记住70度角,无风情况下,所有攻击点的屏距(说明一下,所谓屏距就是你到敌人一屏幕的距离。强调一下本打法里的一屏距是以游戏的左右框框为准,游戏人物的武器到对方武器的正好在左右两个框边的时,就是一屏距。同理还有两屏距。在简单说下就是屏幕里刚看看到玩家和敌人的整体) 

下面先记住70度无风的弹道落点。分别是:

屏距:1/4 1/23/415/46/47/42(正好两屏幕)

力度: 25 40 506070 808795

这分别是炮弹落点对应的力度值。当对方不在整屏距时怎么吧,就是改变力度大小来调整就行了,这么简单我也不说了吧,好这就是算力,下面说变角。

刚刚介绍无风状态下的落点,下面就是重要的了怎么在有风情况下命中呢,于是找到了办法,通过改变角都来抵消风力,让它和无风落点时一样。公式是这样的70+或-(风度除以0.5)。公式里顺风+,逆风-,为什么这样,举个例子解释顺风+的原理,大家都知道在同样的力度无风情况下,70角越大,打的越近,而顺风则是让炮弹飞得更远,这样两者相抵销,就产生落点不变。所以顺风要+角度。同理逆风不做解释。

下面举个具体例子,假如逆风2.5风打半屏怎么办,简单,2.5/0.5=5,好,然后用公式70-5=65,然后就用角度65打,力度就是使用无风的力度,你会发现弹道竟然和无风时落点一样。就是这么简单。

当然有人会问,0.3这样的不构成整除的怎么办,很简单哦,稍微调整力度来抵消了,例如顺风1.3打3/4屏幕怎么吧,很简单,可以把它按照1.0风或者1.5风来处理,我这里把它当做1.5风来处理,根据个人喜好,都一样。好,用公式70+1.5/0.5=73度,开炮角度为73。但是这样你是按照1.5风处理的,而风没有1.5,就会导致打的近了,你看答案都出来了,你都说打的打的近了,我们就把力度稍微按大一点就可以了。逆风自然就是按小一点哦。这个,我想不用我说了吧(别嫌啰嗦,谁扔的西红柿)

这个的力度微调的实际操作非常简单,一屏幕其实不要调整,只要误差在0.2内,基本舍掉。你1.3就可以当1.5来处理。但是我这里着重说一下,超过两个屏幕这个就非常明显,本人测试了一下,超过两屏幕,0.1风0.5厘米力度可以抵消,0.2风正好1厘米力度。

大家注意高度差,进行适当的调整,因为本贴里的落点都是和你在一直线的,如果高度差较大,那么你要注意调整力度了。当然调整的不会太大。

以上就是70度变角算力的用法。

另外,这个要求超过1.5屏时,力度按的要相当精确,本人是以前玩疯狂坦克的,特别喜欢飞火,如过你能做到飞火双杀,独木桥直接带下去,老土两屏幕耍红豆爆头(这个最难)。叉叉玩两屏倒抛。我想你的力度按的准确率,可以说是相当高手了。

本人有个毛病,把力度标好后,容易按小,有时按小能差2厘米多(别拿凳子,注意和谐)这也说明本人为什么手感好了,玩的不错,手感差了,玩的一般的原因,引用经典的一句话,算的准不如按的准。

以上便是70度变角算力的打法,有什么更好的意见一起交流,呵呵。

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