专访九维网首席运营官姜楠先生:异业合作寻求突破
在前往九维网《三国演义之群英争雄》新品发布会前,就据悉姜楠先生是从传统行业转入网页游戏行业的,目前任职上海晨路信息公司首席运营官。众所周知“九维互动”旗下的网页游戏在国内外的网页市场上,都颇受业内人士和玩家的好评,对于竞争激励的网页游戏市场,姜楠先生究竟是采用怎么样的运营之道,将九维互动的产品逐一推向巅峰?
采访人物:上海晨路信息公司 首席运营官COO 姜楠
采访记者:小闻
姜楠先生在《三国演义之群英争雄》发布会上发言
记者:姜先生你好,感谢你在百忙之中接受的采访!
姜楠:你好,很高兴能够接受的采访。
记者:据我们小道消息,姜楠先生是位典型的苦干型人物,从传统行业转型入门到成为今日的运营精英,很多外界人士都非常渴望进入游戏行业发展,姜楠先生您对他们有什么建议呢?
姜楠:不能说算什么建议吧。至少我认为喜欢一款游戏,首先应该要了解这款游戏,了解这个行业的本质以及规律,了解用户到底想要些什么?而这些所需的东西在玩游戏的过程中就能感受得到的。首先要去有意识的通过论坛、群组或游戏中与玩家进行交流来获得他们一个真实的想法。因为很多时候可能我们设置了很多东西,策划了很多东西,但是最终不一定是符合玩家所需要的东西。只有当面和用户进行交流,在游戏中与玩家相互碰撞,发生矛盾,发生争执的时候,才能表现到那些是玩家所需要的,所感兴趣的,哪些又是用户不敢兴趣的。通过一个经验的积累,来慢慢了解玩家真实的想法与追求。
了解用户真实的想法与追求不仅从单纯的去看书,去玩,没有实战的考虑,还达不到一个对玩家心理的把握,反而做过游戏客服,公会管理常常与玩家直接进行交流的人,对于玩家的心理把握有着很深的构思。客服是对一个甚至多个玩家进行心理把握,但是作为运营需要对所有的玩家进行心理把握,在把握玩家心理的过程中,这里就会有着一个“质”的转变过程。如果无法对一个甚至多个玩家进行心理把握,那么就不可能对十万、甚至百万的用户进行把握。我个人认为做好游戏运营,相当于管理一个虚拟城市,你所有的决策都关联着城市中每个人的兴趣,是否是用户所期望,所喜欢,或者让用户们觉得非常有意义的,如果不考虑用户们的想法时,所运作的游戏也许会引起玩家强烈的反感。
记者:《三国演义之群英争雄》首次与动漫、动画、周边三大产业合作,三方合作是一种什么样的合作关系?线下的网页游戏卡牌周边是由那方进行开发呢?
姜先生:三方合作有即共同拥有《三国演义》的不同版权,游戏、影视、周边三种版权,我们拥有游戏版权,而《三国演戏》的卡牌周边的版权则归日本株式社多美公司拥有,动画的版权则归央视,我们三方合作一起进行推广《三国演义》。网页游戏首次与三大产业合作不仅对九维网有着非常大的意义,甚至是网页游戏行业和动漫产业都是个很大的尝试。
记者:动画与卡牌周边版权都各归于央视与株式社多美所拥有,那么贵公司的《三国演戏之群英争雄》与异业合作寻求的目的是什么?
姜先生:卡牌其实是一种难度超高的游戏,单纯的通过网络游戏传播,实际上有着很大的难度,如果玩家可以通过《三国演义》线下卡牌与线上游戏一起交互,大家就会觉得容易理解和接受。国内卡牌用户一直都是围绕着“万字牌”卡牌游戏,难度极高。但是在根据我们自己的了解,国外的卡牌市场,特别是日本的线下卡牌游戏已经十分成熟,单线下卡牌游戏的销售额度一年就能够到达几十亿。目前,就国内的网页游戏市场的产品来说,大家“同质化”很严重,我们希望能够在这个方向上,寻求突破。
记者:日本线下卡牌的高销售额,在日本整个周边市场都比较发达的前提条件下促成,就目前国内的游戏周边市场来看,您对贵公司进入卡牌游戏市场空间有多大?运营与推广上有着怎样的难度?
姜先生:九维网进入网页游戏的时候,这个网页游戏业几乎为零。当时很多人都在观望,但是我们觉得我们没有走错,当时我们已经看到德国有一半的人在玩网页游戏,并且有超过10年网页游戏生命周期的产品,七千万的网页游戏活跃用户存在,我们更加确信走这个方向没错。经过2~3年的时间,我们达到了当初的设想。那么在于卡牌这一块,肯定有着难度,在合作之时,就做过诸多讨论,但是我们首先觉得这是网页游戏的一种新尝试。运营上就是我与我的同事们需要克服的一个条件,能不能三分钟让玩家明白卡牌游戏的规则,如果玩家在三分钟内无法明白卡牌游戏的玩法规则,那么我不可能去大力推广。如果我们能以各种各样的方式让玩家在三分钟内上手,那么我认为游戏就具有这种推广的基础。线下的推广合作问题,在国内如果你的游戏真的做得好,那么就可能就有盗版,或者一些以其他形式来模仿借鉴,这些问题都是我们下一步需要考虑的问题。
记者:《三国演义之群英争雄》已经二次封测了,以目前二次封测的情况来看,你所担心的问题都解决的怎么样了,如三分钟上手等?
姜先生:游戏的难度还是太高,目前还没有达到我的要求,我当时试玩这款产品的时候,花了将近一个小时才明白。现在因为加了很多FLASH教程的新手引导就易懂些,若没有接触过卡牌游戏的,新手引导还是到达不了三分钟上手的效果。我们要做到每一步都有提示,一定不能让用户卡在一个地方,让用户卡在的地方,就是玩家流失的地方。英雄游戏我们在测试做新手引导的时候就改了多达5次以上,在试玩的过程中,就会发现:“哎,卡住了,不行,这个流失率高了。”马上再改,在这一点上,我必须要符合中国玩家的习惯,如果不符合这个游戏在中国就不会有任何市场。
记者:贵公司像《三国演义之群英争雄》这种新尝试的网页游戏合作,可否解决国内网页游戏普遍生命周期短的现场?
姜先生:网页游戏之所以生命周期短,其实网络游戏与网页游戏相比之下,网页游戏存在着很多劣势,网页游戏所展示的并不丰富,比喻说我在网页游戏中平时20级、30级、40级,很多的时候我们都在做相同的东西。而能让用户在不丰富的网页游戏中找到让他能玩到感兴趣的东西,我觉得这个网页游戏才会拥有生命力。目前的话,策略类型网页游戏只是一个尝试,但是大家都在模仿一个类型,也有一些新型类型的产品出来,也在于我们一样,寻求网页游戏商的突破。而对我们而言,我们必须突破策略这一块,否则网页游戏市场,用户们会认为网页游戏就是搭房子、点升级的游戏,如此这么下去,用户们会渐渐的离开网页游戏这个市场。如果在此同时网页游戏出现不同的休闲类、模拟经营、虚拟人生广泛化的游戏题材,那么我认为网页游戏市场才有可能渐渐扩大化。实际上今年网页游戏相比去年大家都在慢慢的冷静下来,大家看到了网页游戏需要一些创新,包括我们目前这种创新模式。
记者:史玉柱新提出的“得非人民币玩家者得天下”,那么在《三国演义》的运营中,对这些免费玩家将有什么新举措?
姜先生:他的话,我认为所有做社区、做游戏、做网站的也好,都是一个共同的想法,若是没有免费用户就没有付费用户。在游戏中,若没有免费用户,付费玩家和谁玩?几个付费用户玩来玩去,他们争来争去就没有意思,有攻击才有反击,这样的话,玩家才能玩得起来。目前这也是考验我们作为运营人员的一个关键,有没有本事,让无论是免费玩家,还是付费玩家都能够留在这里。网页游戏的共同点就是流失率非常非常高,如果单纯的每一个新游戏都重新再去拉一批新用户,没有积累性的用户,在开新游戏再去拉新用户就非常的劳累,我们游戏在设计过程中,就考虑到了,要让付费玩家和免费玩家都能够在游戏中玩的开心,并且最终能够希望用户们都留在这里。
记者:感谢姜楠先生接受我们的访问,从姜楠先生整场谦和、十分为游戏用户着想、认真负责的神情中,相信《三国演义之群英争雄》一定会在姜楠先生的带领下,深受国内玩用户的喜爱。会一如既往的支持着九维网的网页游戏,希望《三国演义之群英争雄》能为所有网页游戏用户带来全新的体验。
姜楠:感谢对于九维网旗下的网页游戏各个阶段的的支持及帮助,通过你们的平台使九维网第一时间将产品讯息传达到我们的用户,有效的推动了我们的市场宣传。希望的未来更突破,更红火!
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