手机游戏巴士

总结网游十年发生的中韩恩仇录

发表于:2024-11-22 作者:
编辑最后更新 2024年11月22日,之前曾写过一篇“中韩玩家恩怨史”,这几天和朋友聊天时恰好说到此文,其一语让我豁然开朗——其实要论中韩的恩怨,又岂只是玩家之间发生的那点事。中韩之间的众多矛盾,根源还是在于中国网游发展十年间对韩国网游从依赖到摆脱再到分庭

之前曾写过一篇“中韩玩家恩怨史”,这几天和朋友聊天时恰好说到此文,其一语让我豁然开朗——其实要论中韩的恩怨,又岂只是玩家之间发生的那点事。中韩之间的众多矛盾,根源还是在于中国网游发展十年间对韩国网游从依赖到摆脱再到分庭抗礼的过程,产生了蜜月期,也导致了不少不愉快。

从某种意义上说,这种层面的“神仙打架”,才会引致“凡人对掐。谁也不服气谁,谁也别惹了谁。冰冻三尺非一日之寒,这冰层究竟有多厚,不妨一起回顾十年间发生在中韩之间的大事件。

韩游起步靠《传奇》 分利不足反成仇

中国人都知道,嫁鸡随鸡,嫁狗随狗。这研发商和运营商的关系,那就是个“嫁和迎娶”的关系。2001年9月28日韩国Actoz公司与盛大签约,在盛大拥有绝对的代理权与犀利的网吧经营模式宣传攻势下,《传奇》渐渐代替《魔剑》、《龙族》、《石器》等游戏坐上了一方霸主之位,尽管现在看来画面已入末流,但低配置、平民化,以“人玩人才好玩”为卖点符合当时中国玩家的口味。可以说,全权代理撮合了Actoz与盛大两家成为初恋情人。但后来韩方泄露服务器端导致盛大蒙受巨大损失,同时韩方的单方面终止条约,欺骗和蔑视的态度把商业信誉视为粪土。而这,也促成陷入版权官司的盛大收购Actoz的决心。结果嘛,大家都知道,盛大把Actoz彻底玩了一番,最后将其收编。


ACTOZ再借《A3》打天下 管理差异闹分歧

时隔3年, ACTOZ与海虹因《A3》运营观念上的矛盾,造就了最快分手纪录。海虹不同意ACTOZ的大胆冒进,重金砸市场,并且以《A3》在韩国运营的成熟性为由,强硬要求海虹在中国游戏市场霸王硬上弓,同时调集约50名员工介入海虹的运营与推广。随后,内部黑客攻击,在线人数急剧下降、渠道商的反目、公司大幅裁员、中韩互相猜忌……海虹高层尝不到《传奇》甜头,套上的韩国帅哥也并不能让他们借着股市1300点的反攻,重演5.19行情。反倒是贪心不足蛇吞象,ACTOZ的第二春以失败告终。海虹也就此退出了网游界。


共5页12345 #p#副标题#e#

韩方“偷工减料”成共识 半成品致聚友大出血

就在这当口,还是有那么一段时间,网游在市场上的局面是供不应求。自2003年起,韩国网游业锁定中国市场这块大肉。但当时出口中国的游戏,“偷工减料”几乎是韩国游戏开发商的一种共识。制作周期的极度压缩,大量半成品在中国市场敛财。此时,中国运营商和玩家则成了牺牲品。其中的典型案例便是聚友集团在接手《神话》后,对外界称“这款‘巨作’的设计有严重缺陷,无法正式投入运营和收费”。大笔费用付之东流,严重出血。后来聚友在中国网游市场也彻底搁浅了。“偷工减料”把一家公司给活活折腾死,这梁子结大了。


一企两制路路不通 欢乐时空破产成定局

2008年,韩方喜爱介入运营的毛病又再次发作,一企两制让与NDOORS签约的欢乐时空宣告破产。这种致命的打击来自于韩方抑制欢乐时空自主研发,并且一个部门两个主管的囧状让双方走过了一段非常坎坷的“爱情路”,“到底听谁的”成问题关键,更别提本土化的修改了。“一企两制”的模式让中方与韩方的团队矛盾升级,再因赚不了钱,NDOORS随即放弃与欢乐时空的“爱情契约”。也如某高管所预示:“欢乐时空过度依赖韩国合作方,这使得在决策权和话语权方面欢乐时空非常吃亏,然而韩方决策常照搬韩国的成功案例,也许是最大的问题之一。”


情况与之类似的还有当年的新浪乐谷,经营《天堂》两代产品,还有NCSoft的招牌,当年还云集了业内一大批精英人物,可惜公司乃中韩共同出资,抛开外挂,私服等因素不谈,韩国人的管理文化扼杀了中国特色,想活也挺难的。 共5页12345 #p#副标题#e#

线上冲突不断 《魔剑》成首个中韩战场

一“封”激起千层浪,线上矛盾是最直接,也是最要命的恶化原因。如《魔剑》未封停IP前,中国玩家喜好PK、抢装备、抢地盘的习惯让韩国玩家感到非常不适,少部分中国玩家并没考虑到对方的感受,并且语言不通导致缺少交流,诸多原因下导致韩国玩家把中国玩家定为一个只懂烧杀抢的劣性群体。

在开放亚洲服务器后,部分中国玩家并未意识到在外服游戏代表中国形象的身份,PK是愈演愈烈。剑拔弩张的中韩对抗气氛,终于在2004年4月尾激化,由中国玩家组成的CN行会击垮了几个韩国玩家行会组成的的公会联盟。到此,一篇“请封中国玩家IP”的民愤文章让韩国游戏商INIX不得不出手封掉中国IP。至此,线上冲突非官方能阻止,见面就杀的宗旨促使在外服的中国玩家越来越团结,杀人也越来越麻利。


如果说中国玩家在《魔剑》中征服韩服时“收割”爽快,那么《R2》GM刷装备刷钱给韩国玩家是被“收割”的成因。韩方为了面子而改变比赛的品质的事绝不止一件,在《R2》的中韩对抗赛,韩国GM趁中国单方面的维护10分钟率领韩国玩家占领城镇,并全刷上加9装备。当时,5个中国玩家砍死韩国玩家要20-30秒,而韩国玩家只需要5秒钟!当然,随后中国玩家抱怨删号事件,矛盾早已不能控制。

中韩进入冷战时代 线下矛盾激发浮躁心态

当PK成为一种习惯,T人也成为韩国玩家对抗的一种手段。如2006年韩服《SUN》开启时,只要是打拼音,名字有CN,或者聊天时用英文或者保持沉默的玩家都成为打击对象。当时,中国玩家进韩国玩家开的房间必遭踢人。当年,韩国玩家不管黑人白人,只有说韩语的就是好人。这样的冷战更激化了中国玩家的杀意,大小公会在野外PK数早已不胜枚数。

于是乎,英文名成了护身符。当中国玩家大量涌入韩服时,打上“XXXchina”或者“chinaXXX”名字或者使用拼音已成为中国玩家在外服游戏中互认身份的暗号。在国内司空见惯的恶意PK、抢装备、抢地盘的行为却让韩国玩家厌恶。


2002年,一篇转载自韩国《神泪》名为“请封掉中国玩家的IP” 的文章诠释了双方“泼妇骂街”的原因。其用“研究作弊软件”、“狗改不了吃屎”等极端字眼逼迫INIX封掉大陆IP并关闭英文注册界面。自此,线下矛盾渐渐升级,封中国大陆IP的呼声越来越高。早期的《龙族》全面封停IP账号,《魔剑》借韩国身份证绑定的实名制系统把中国玩家阻之门外。这些伎俩怎么能阻止中国玩家进入游戏的决心?换代理,用算号器算韩国身份证……在这矛盾冲突的背后隐藏着两国玩家浮躁的心态。 共5页12345 #p#副标题#e#

文化断层成就《精武世界》武术网游渲染中国味

2008年,轰动整个网络的“背心男事件”骂透了国人自居清高的姿态,句句中的,把国产游戏的弊端一一列出。画面差、音乐差、暴力PK、素质低、缺乏创新……每一个词都鞭笞着自己。2009年“中指男”又再度出现,作弊、游戏缺少与之相符的民族文化……条条款款又罗列了出来,更以在CJ上羞辱《精武世界》菜鸟玩家来抨击中国武术游戏文化内涵低云云。


这件事引发的评论目前还热流于网络之上,但最切中实际的还是“武术文化韵味不足乃文化断层所致的论断。”不过中指男借《精武世界》来羞辱国人的事闹过了火,就差没被人肉搜索了,并且有《精武世界》玩家指出,游戏中千变万化的招数,不同流派的武功可都是从现实中即有的武术流派而来,博大精深之处远非在CJ现场试玩一番就能了解。而中指男不知中国武术精髓,还出言相讥,无非是棒子无知的体现,要知道跆拳道还是由中国传入韩国的呢!”而另一个矛盾则是PK时中国玩家利用技能作弊,不过中国玩家的习惯就是——“某个技能好用就常用”,说是作弊,倒是小家子气了。

有朋友告之笔者,其实《精武世界》被当成靶子还有个原因,因为《精武世界》由联众研发成功其实是抽了韩国NHN集团一记耳光,因为其前身是在韩国运营得并不顺利的《拳豪》,这游戏拿到中国来之后是被联众内部强行推翻,赋予武术流派文化后重新研发,尽管对外宣传还是NHN集团作品,不过却从某种程度上仍然暴露出NHN集团并不了解中国网游市场的弊病,尽管是联众的母公司,但是联众的网游发展道路还得靠自己,尤其是光棍节的内测,将成为此作中国之行要迈过的第一道坎。

共5页12345 #p#副标题#e#

韩游遭遇“滑铁卢” 中国市

0