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CCJOY网游手记之三——酝酿一场“荼毒”的风暴

发表于:2024-11-16 作者:
编辑最后更新 2024年11月16日,特别感谢 中文游戏资讯网网友 的友情投稿 《新密传》最大的成功之一就是在一个游戏中,构建了一个完整的世界观,大多数游戏制作者,往往仅仅只是想讲完一个故事就好。就如同好莱坞大片一样,都有剧情,所不同的是,有的剧情简单,仅仅靠场面
特别感谢 中文游戏资讯网网友 的友情投稿

《新密传》最大的成功之一就是在一个游戏中,构建了一个完整的世界观,大多数游戏制作者,往往仅仅只是想讲完一个故事就好。就如同好莱坞大片一样,都有剧情,所不同的是,有的剧情简单,仅仅靠场面来震慑人,甚至于拿到了奥斯卡最佳视觉效果奖,比如《蜘蛛人》,让人看过之后满足了感官刺激,但除此之外并无过多留恋;有的则用丰富的剧情构建了一个耐人寻味的话题,最终成为人们心中的经典,或许当年会失意奥斯卡,而并不因为时间的流逝而消磨,最终成为真正的经典。 嬉戏族的《宠物森林》之所以成为经典,就在于其将卡通玩偶文化中传承数年的时尚风潮代入其中。渐渐的,凡是“嬉戏族”公司代理、运营的作品都能迅速蹿红。这决不仅仅是因为他们走在前列的技术和令人耳目一新的系统,毕竟任何技术都禁不起时间的消磨,再先进也会被取代,特别是时下科技如此高速发展的状态下,技术制胜只能赢得短时间内的局部战争,而难以获得长久的胜利。游戏要想获得长久的成功,其关键就在于在游戏之中如何添加入深刻文化底蕴,同时还得自然。 自然,这一点尤其体现在嬉戏族《倾城之绝世无双》中,被很多庸俗的编剧炒了又炒的武侠背景,其影响力在游戏中同样不容忽视。嬉戏族《倾城之绝世无双》的问世,可以说给嬉戏族旗下试图向网页游戏市场进军奠定了坚实而丰富的舞台。而且老牌大作与新型大作选择在同一个平台,在近乎接近的时间段内出现,正好互为裨益,同质的文化特性在各自截然不同的游戏体感中同时出现,更加推动了武侠文化背景为世人所接受。 其实哪怕就算是一部小说,游戏的品质也给予了玩家高开放性和独立自主的创新空间,“别为了游戏来编故事”————因此,充满趣味的恶势力、全新的地点、杜撰的新人物以及点睛之笔的主角们纷纷从登场,CCJOY旗下游戏们的经典游戏情节也变得不再只是苍白的模糊记忆,而转变为一段段史诗般壮丽的奇幻诗篇。 无论是运营时期的宣传费用,还是后期人员配备必须的资金,CCJOY可以不惜工本。为了游戏而游戏?这其实是最愚蠢的游戏方式。许多后来居上的所谓韩国泡菜网游就是如此,玩家在游戏中不知道为啥而游戏,终日无聊的砍怪,而游戏的设计人员也不知道为啥而设计游戏,只知道去赚钱。恰恰这就是文化产业的通病。就以电影产业为例,真正的艺术品叫好不叫座,大家都知道王家卫,但除了个《2046》勉强看的下去以外,他的《重庆森林》、《东邪西毒》都乏人问津,原因是什么?太文化了,太小资了,根本看不懂。而《色戒》这样改编于张爱玲小说的作品之所以卖座,其原因则完全摆脱了文学意味,仅仅也是靠其中的情色噱头,就连若干年前玛格丽特杜拉斯的《情人》改编电影也是如此。这就不必论及诸如《变形金刚》、《指环王》之类的商业大片了。然后还有一个有趣的想象就是,往往思想内涵稍微深刻一点、面前的受众稍微全面一点的影片却会长久留在人们记忆中,哪怕当年票房惨淡,这个的典范就是《公民凯恩》,因为这部电影的票房惨败,让电影奇才奥逊?威尔斯一辈子没法翻身,但在其身后却为其留下来了不朽的声名,这就形成了一个悖论。 仅仅只是会讲故事,还不足以成就CCJOY旗下游戏“毒品”的气质,因为仅仅凭此一点,还不足以成为独一无二。唯有将各种文化的特质乃至精髓融入到游戏之中,自成一派,才让CCJOY旗下网游在四面埋伏的生杀范围内得以继续“荼毒”生灵。

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