CCJOY网游手记之四 ---- 破解产业之惑
对于整个游戏产业来说,2010年的展望最关键的不是如何让产业更加赚钱,因为目前所面临的种种问题如果得不到解决,高速运行的今日就可能不得不面对突然之间失速之后的大颠覆。当年的网站泡沫破灭正是前车之鉴。而产业圈在2009年已经开始了破解困局的尝试,即多元化、分众化和理性化。这也将是2010年网络游戏产业为自己在舆论重压之下,在金融危机的普遍不景气之下,以及玩家已经越来越多呈现出来的审美疲劳之下,不得不进行的一场自救。
所谓多元化,即突破MMORPG一统天下的局面,更多更广泛的引入其他游戏类型。如本文的主角--近年来崛起CCJOY的休闲类网络游戏、网页游戏和策略类游戏,仅仅依靠十年来一成不变的单一的打怪升级模式已经开始让玩家厌倦,而适当的模仿日本和美国在电视游戏上丰富多样的游戏类型,从而改变网游在游戏娱乐性上的极度匮乏,未尝不失为一种有效地拿来主义模式,一些游戏研发者目前已经开始形成了这样一个认识。同时,CCJOY不久将高调推出的嬉戏族《弹弹堂》系列也颇为让人期待,其模仿早期流行单机游戏《百战天虫》的游戏格局,以玩家自由格斗、优胜劣汰的游戏格局,从而最大限度让玩家的主观能动性得到释放,形成一个类似"众包"的游戏发展思维,其如果真正能够成功和玩家见面,对于游戏研发趋势的冲击将是巨大的。
所谓分众化,即突破过去网游没有明确目标群体,面向全体玩家而让游戏特色千部共一套的误区,开始按照年龄、学养、兴趣和性别等不同的特征进行分众式营销,从而最大限度的开发特定游戏玩家群落里的蓝海。这一点在2009年已有端弥,即面向不好练级打怪之道的众多少男少女的游戏,例如嬉戏族《宠物森林》中极为出色、连开心网的菜园与之相比都黯然失色的庄园系统。不可否认的是,《宠物森林》等休闲RPG网游很成功的破解了游戏玩物丧志和寓教于乐这一矛盾,成功的通过游戏传递,受到宅男宅女群体的欢迎。类似这样的分众式成功完全可以复制,以特定目标群体为纲,从而让游戏更加具有针对性,对于未来的游戏发展,将是一个新的跨越。
所谓理性化,即改变以往突出强调游戏的黄色暴力话题,甚至于客里空式的给游戏无中生有的加上情色暴力的外套,从而达到吸引玩家的目的。随着文化部对网游监管的日趋加强,针对网络游戏新的管理规范的即将出台,都将给野蛮生长的网游产业及其过于泛滥毫无节制的问题式营销拉上缰绳,也将让网络游戏产业在结束第一个十年之后,在2010年走入理性化发展的轨道。CCJOY将不与俗套为伍,仅为了一两个游戏的代理得失,为了转移媒体的抨击,而故意给其他游戏厂商身上泼上污水。规范化、程序化的游戏产业规则,即将在新的十年中,为游戏产业未来的良性发展铺垫一条坦途。
2009年,网络游戏产业的变数不断,面对舆论的重压,网游企业集体失语,而玩家的偏激行为更加坐实了游戏鸦片论的基调;面对金融寒冬,网游企业以避风港相号召,却没有实现自己的突破,反而引发了机会主义的投资热潮,导致网游行业企业数量激增的同时,行业间的无序竞争加重;面对网页游戏这样的新兴游戏力量,网游企业集体迷失,以泛滥的势头涸泽而渔,不但没有去改变网页游戏流星般的生命周期,而且通过山寨化导致了这一生命周期的进一步缩短;面对收费模式的再次转变,网游企业希望改变却没有走对方向,再次因为转身太快而导致了自己的面目全非----这些群体性效应,似乎根本没有影响到CCJOY的继续稳步发展:嬉戏族《宠物森林》依旧在庄园系统出色的优势下引领休闲类RPG的主潮流;嬉戏族《新密传》传承的不仅仅是一部史诗级RPG,它那种回归的"王者之气"在内地网游史中隶属罕见;嬉戏族《倾城之绝世无双》是零九年的一匹黑马,网页游戏反扑客户端游戏的风浪中,以其为翘楚……2010年的网游行业将会如何?如果不真正去了解玩家需求,不去正视自己面对的问题,只是一味的求新求变,其结果将导致网游行业在高速发展十年后出现大刹车,整体失速的后果将可能导致翻车之虞。---- 好在,CCJOY没那么庸俗。