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CNNIC:09网游用户增长来自webgame和SNS

发表于:2024-11-17 作者:
编辑最后更新 2024年11月17日,2009年网络游戏表现出良好的发展态势,用户规模达到2.65亿人,使用率为68.9%,是网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一用户使用率上升的服务。此外,网络游戏行业营收也持续增长,收入规模为265.6亿元,较08年增长36%。但与此同时,我们也注意到,网络游戏用

2009年网络游戏表现出良好的发展态势,用户规模达到2.65亿人,使用率为68.9%,是网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一用户使用率上升的服务。此外,网络游戏行业营收也持续增长,收入规模为265.6亿元,较08年增长36%。但与此同时,我们也注意到,网络游戏用户增长率持续下降,2009年网络游戏用户增长率为41.5%,08年增长率为49.6%。

2009年网络游戏用户规模增长主要有两个原因促成:

一方面网页游戏在2009年得到了良好的发展,领先网络游戏厂商对于网页游戏领域的涉足以及网页游戏公司的兴起均对用户规模增长起到促进作用;

另一方面,SNS游戏在2009年迅速崛起,其依靠人际关系基础和操作简便的特性为网民进入网络游戏领域建立了良好的登陆平台。

从发展趋势分析,虽然2009年网页游戏以及SNS游戏的快速发展是整体网络游戏用户规模的增长的主要动力,但该类型游戏收入规模依然较小,未来面临的市场以及政策风险也存在很大不确定性,一方面是网页游戏数量众多造成产品混乱,而就目前的趋势来看,随着传统市场份额较大的网游公司对于该行业的投入,网页游戏必然会经历一次洗牌过程。另一方面,随着政府对监管向网页游戏的转移,网页游戏在进入门槛将会提高,而内容也会更为严格,这无疑会提升中小网页游戏公司的政策风险。

对于2009年网络游戏市场而言,盈利能力最强的大型网络游戏也呈现出了发展模式以及运营方式的转变需求。首先,用户对于网络游戏行为更为理智,这包括偏向付费模式的网络游戏用户逐步增加,游戏产品选择方面主要以朋友介绍以及自主判断为主,这必然会影响未来网络游戏的盈利模式以及营销针对性。此外,网络游戏行业将逐步向“专业化”发展,中国是网络游戏大国,但并不是强国,主要表现在产品出口较少、使用率最高的5款游戏均属于进口,而这种状况也将推动中国网络游戏整体向品质发展提出需求,这种品质包括“产品品质”和“服务品质”,这种需求也会推动未来游戏产品的研发与运营将逐步细分。

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