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CP当自强:《掠食者》开发商的生死故事

发表于:2024-11-24 作者:admin
编辑最后更新 2024年11月24日,2006年,Human Head工作室推出科幻FPS《掠食者》(Prey),这款游戏在上架后短短几个月内销量超过100万套,其续作也自然而然地进入议事日程。2011年,游戏发行商Bethesda证实Human Head正在研发《掠食者2》,但去年10月,Bethesda官方承认已取消《掠食者2》项

  2006年,Human Head工作室推出科幻FPS《掠食者》(Prey),这款游戏在上架后短短几个月内销量超过100万套,其续作也自然而然地进入议事日程。2011年,游戏发行商Bethesda证实Human Head正在研发《掠食者2》,但去年10月,Bethesda官方承认已取消《掠食者2》项目。

  《掠食者2》项目为何被叫停?Bethesda对此给出的解释是“游戏缺乏质量”,但Human Head并不认同这一说法。《掠食者2》项目总监克里斯·雷恩哈特(Chris Rhinehart)近日接受采访时透露,至2011年底,这款游戏的研发已经持续了两年时间,十分接近Alpha测试版本。他认为《掠食者2》如果顺利发售,将会是上一代主机游戏中画面最好看的游戏之一,但发行商的决定令开发团队近两年的努力付诸东流。

  蒂姆·格瑞斯滕(Tim Gerristen),Human Head战略发展总监则表示:“Bethesda解释了取消《掠食者2》的原因,但我们对这个问题有自己的看法。正如我们在去年10月所说,我们感觉这款游戏的水平已经相当不错。玩家无法看到我们将愿景变成现实,我们为此感到失望。我们始终对自己的作品引以为豪。”

  靠外包项目维持公司运作 接盘《Minimum》

  对一家研发工作室来说,一个主力项目的取消往往带来毁灭性打击,但生活还得继续。为了保持公司继续运作,Human Head开始频繁接受外包项目。这间工作室将部分关卡设计师、系统设计师、程序员、美术师和动画师外派至Irrational Games,协助后者完成《生化奇兵:无限》的制作。与此同时,Human Head的一支内部团队研发并推出了免费塔防手游《勇气堡垒》(Fort Courage),而另外一些成员则为Trion Worlds研发MMO《反抗军》(Defiance)提供美术、关卡和角色设计等方面的帮助。

  Human Head还为华纳兄弟制作了《蝙蝠侠:阿甘起源》的Wii U版本及PS 3版本的可演示Demo。而在此之后,这间工作室开始创作两款体量相对较小的游戏:恐怖生存手游《内部迷失》(Lost Within)和《Minimum》。

  《Minimum》是一家玩法独特的射击游戏,原本由德克萨斯工作室TimeGate开发——有鉴于《英雄联盟》等游戏的流行,后者将MOBA元素融入了这款游戏中。

  “《Minimum》与我们过去开发的游戏完全不同,它要求我们学习很多新的知识和技能。”项目总监诺姆·纳扎诺夫(Norm Nazaroff)说。“在开发这款游戏的过程中,我们学会了如何组建一支团队在线运营游戏,以及如何与玩家互动。我们每周都会通过Twitch平台直播游戏视频,并积极在论坛与我们的玩家和粉丝对话。这让我们能够以一种更公开、直接的方式与玩家协作。”

  纳扎诺夫承认,《Minimum》不如Human Head的几部旧作成功。“坦率地讲,这款游戏的市场表现并没有达到我们的期望值,但我们仍然为它感到自豪。《Minimum》的开发历程几经波折:作为游戏初始开发商,TimeGate在2013年宣布破产,而我们在接手这个项目后,面临着开发周期紧张、预算有限、知名度低等一系列的挑战。”

  “但我们依然将《Minimum》接手过来,并在后端、核心设计、画面风格等方面做出大量改动。对我们来说,这是一次重大尝试,但我觉得最终结果是好的。”纳扎诺夫表示。

  在Human Head的许多开发人员看来,《Minimum》具有特殊意义——与TimeGate相仿,这间工作室也曾因为《掠食者2》被取消,濒临破产边缘。“作为一家工作室,我们完全理解开发者在一个自己很有信心的项目被取消后的沮丧心情。”格瑞斯滕感叹。“当我们有机会接续《Minimum》的开发时,我们希望通过努力,让另一间工作室(TimeGate)的梦想变成现实。”

  “我们无法决定这款游戏如何定价、营销,那在我们权限范围之外,是发行商的事儿。但我们有能力与受众直接合作,调整游戏内容,促成它的正式发布。随后我们继续与粉丝合作,为游戏添加新内容、进行优化并修复Bug。”他说。

  与亚马逊合作开发恐怖手游 正秘密研发新IP

  如今,Human Head工作室专注于恐怖生存手游《内部迷失》的研发。据格瑞斯滕介绍,其团队与亚马逊游戏工作室合作开发这款游戏。

  “Human Head曾经开发过像《勇气堡垒》这样的游戏,但《内部迷失》预算规模更大,我们对这款游戏在触摸屏操作、图形保真度、剧情等方面提出了更高要求。虽然它并不是一款主机或PC游戏,但它延续了Human Head出品游戏的一贯风格:暗黑、恐怖,并且为玩家提供独特的玩法和令人兴奋的故事瞬间。” 格瑞斯滕称。

  而纳扎诺夫还透露,除了《内部迷失》之外,Human Head工作室内部正在研发一批新IP。“我不方便透露更多细节,但我可以承诺,这些游戏将在很多层面拔高市场上现有游戏产品的水准,例如用户界面、游戏系统或视觉设计。”

  在《掠食者2》这一项目被取消后,Human Head并未纠结于过去,而是选择勇敢前行。“这些年来,Human Head一直是一个幸存者,我们不得不适应整个行业的改变。旧挑战逐渐消失,而新的机遇已经出现,把握这些机遇将是我们长期运作的关键要素之一。” 格瑞斯滕表示。

  “公司的悠久历史让我们感到自豪,但未来更让我们兴奋。无论行业趋势何去何从,Human Head将永远是一家充满创意的工作室,立志于将新的愿景转变成现实。”

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