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松田洋祐领导下“手游大厂”SE变革之路

发表于:2024-11-15 作者:admin
编辑最后更新 2024年11月15日,在东京都繁华的新宿区六丁目,有一座毫无特色的大楼坐落在这里。如果不是门口有公司标志和ARTNIA商店,谁也不会想到这里就是曾经能左右日本游戏市场风向的史克威尔艾尼克斯(简称SE)的总部。时任社长和田洋一即将搬离他在这栋楼里的办公室,接替者正是他多年

  在东京都繁华的新宿区六丁目,有一座毫无特色的大楼坐落在这里。如果不是门口有公司标志和ARTNIA商店,谁也不会想到这里就是曾经能左右日本游戏市场风向的史克威尔艾尼克斯(简称SE)的总部。时任社长和田洋一即将搬离他在这栋楼里的办公室,接替者正是他多年来在股东大会上的副手,首席财务官松田洋祐——这已是2013年6月份的光景。今日,松田洋祐已经接任社长1年多,他所领导的变革正让SE内部结构面临改变,也正在更新着外界对于SE的认识。

   “奸商”和田洋一

  SE前任社长和田洋一是一名典型的商人,和业界“讨厌鬼”动视暴雪CEO鲍比·科蒂克相似,他丝毫不克制自己的言行,直率地在公众面前表现自己作为商人的一面。他对英国网站GI.biz阐述SE为何不断“炒冷饭”的理由时说:“现在想要中个头彩太难了,一旦我们中了,就要把它的汁都吸干。”这番言论引起网上一片哗然。

  尽管“炒冷饭”行为让众多玩家不齿,但它确实帮助SE提高了其盈利情况。最初的《最终幻想X-2》和“《最终幻想VII》补完计划”的成功,使得和田洋一坚信自己的决策是正确的,也让SE自管理层到股东都感到满意。

  后来,围绕着《最终幻想XII》的“伊瓦利斯联盟”和《最终幻想XIII》的“新水晶神话”系列顺理成章的开发出来,致使SE每年发售游戏的数量从2003年的31款,涨到2010年的78款,其中大多都是”最终幻想“和”勇者斗恶龙“的关联游戏,剩下的那些大多是网页、移动端的游戏。

  玩家们很快就发觉,SE的斗志根本赶不上合并前的史克威尔跟艾尼克斯任何一家。除了做成收购EIDOS这笔好买卖之外,合并后的SE基本可以用“江河日下”四个字来形容。公司骨干不断流失,毫无创新能力,老品牌也多年不出续作形同荒废,只能不断复刻“最终幻想”“勇者斗恶龙”榨取其品牌价值,甚至这两个招牌也有越做越烂的趋势。

  此后,《最终幻想XIV》这部正统续作的溃败,令在这个项目上投入大批人力财力以及时间的SE受到重创,甚至和田洋一都出来痛批自家的游戏,坦言《最终幻想XIV》是SE的失败之作,“让最终幻想品牌极大受损”。无奈之下只得回炉重做,导致2010财年出现其合并以来的首次亏损,额度高达120亿日元,几乎相当于前面两个财年的总盈利数目。

  虽然2011财年SE通过代理游戏《杀出重围3:人类革命》以及手游、页游实现盈利。但2012财年却因家用游戏主力作品在北美及欧洲遭遇滞销,街机市场表现低迷,和企业重组计入的约100亿日元的巨额特别损失,导致财年最终亏损额达到130亿日元。

  在最后一次为股东做的简报中,和田洋一称“和田洋一董事长不会允许在公司遭受巨大损失后,和田洋一继续担任社长一职。”最终,他以这种戏剧性的方式辞掉了所有职务,在玩家的一片叫好声中离开了SE。

  变革的开始

  今年4月,松田洋祐在接受Infoseek采访时表达了对SE进行变革的决心。“实际上,造成最终亏损的原因之一是研发与发布时间的延迟,这就意味着减少了和玩家往来的频率。我们必须找出一个能够更快满足玩家需求的方案,我们不能再拖个一年半载,我们急需变革。”

  松田洋祐上台后,确实减少了在和田洋一时代游戏反复跳票的问题,《最终幻想X/X-2:高清重置版》《龙背上的骑兵3》《勇者斗恶龙怪兽篇2:伊尔和鲁卡不可思议的钥匙》最终都准时发售。而就在他刚上任不久,便用《最终幻想XIV:重生之境》的及时发售作为礼物,送给了玩家们。

  加快游戏发售速度,只是这次变革的一部分。在2013财年的财报中,松田洋祐许诺要将开发精力转向智能机设备。在接受美国《商业周刊》的采访时也表示,今年是SE加快移动游戏开发的关键一年,他正在对SE进行重组,希望日后将更多精力放在移动游戏的开发上。

  评论者们对这种说法表示赞同。他们认为,日本智能机游戏市场规模在全球是最大的,掌机和家用机规模都不如智能手机,在不放弃制作AAA级大作的前提下,将主要精力转向手游开发是SE目前最好的出路。

  “手游大厂”SE

  可是批评者们也有自己的看法。任天堂社长岩田聪曾在GDC大会上说手机游戏现在是以数量代替质量,长期下去将对游戏业的发展不利。《超级食肉男孩》的制作人艾德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)也发帖称:

  “也许你们之中的许多人都已经注意到了,现在的手机游戏里到处都是采用各种稀奇古怪的手段想尽办法骗玩家的钱的。我认为其中最核心的问题就是他们缺乏对玩家的尊重,那些开发商们完全就是把玩家们当成是手无缚鸡之力的羊羔一样宰割。”

  即使这些批评者的意见是对的,那么手游也是玩家们想要的。特别是日本玩家,他们对于手游的青睐已越发明显。

  根据今年3月CyberZ有关日本2013年游戏市场的调研报告来看,手游市场占了日本整个游戏市场规模的一半,并且是传统家用游戏市场规模的2.2倍。另外,日本也压倒美国成为世界手游消费额最高的国家。在调查最后,CyberZ还预测,2014年日本手游市场总规模将达到399亿人民币,大约是2011年其规模的17倍。

  手游增长迅速,市场规模庞大,这就是日本传统游戏厂商转型开发手游的主因。近些年不光SE,世嘉、万代南梦宫、卡普空等厂商都开始加大力度开发手游,同时减少家用机游戏的开发。

  SE称得上是其中的先驱者。早在功能机时代,作为“《最终幻想VII》补完计划”的首作,2004年《最终幻想VII:危机之前》就在日本电信公司NTT DOCOMO的手机上发售,这是SE开发的第一款手游。

  进入智能机时代,SE虽然在2010年就开始制作手游,算是传统游戏业反应最快的公司,但由于没有足够重视,更多的是将其作为“炒冷饭”的炒锅,推出的游戏大多缺乏诚意,导致后来其手游收入一直不如世嘉、万代南梦宫,甚至也敌不过后辈Gungho。

  但这并不代表SE的手游赚得少,只是比上不足而已。作为SE在手游市场卖座的代表,《最终幻想:旅》(FINAL FANTASY BRIGADE,现在更名为FINAL FANTASY BRIGADE BREAK THE SEAL。)是一款在梦宝谷(Mobage)上发售的社交手游,本作首月注册人数便超过了100万,即使是《智龙迷城》都用了5个月才达成这一里程碑。倚仗着它的优异表现,SE才得以在2011财年顺利扭亏为盈。此后,尝到甜头的SE频频推出像复刻版《勇者斗恶龙VIII》《最终幻想V》这种缺乏诚意的手游,真正备受期待的家用机游戏却迟迟没有发布,这才被一些国内玩家揶揄为“手游大厂”。

  以国内玩家十分熟悉的《扩散性百万亚瑟王》为例,与《智龙迷城》《锁链战记》这些游戏不一样的是,该作游戏性薄弱,甚至在战斗中,玩家也要全程充作看客。这确实省了游戏开发中的麻烦,并且把游戏变得更为轻度,但有些追求乐趣的玩家会说,“这真的很无聊”。另外,本作早期的版本并没有让氪金和不氪金玩家之间的差距过于明显,所以获得了很多轻度玩家或是宅男的青睐。但其后续推出的版本,却在运营上越来越倾向于前者,导致不氪金的玩家难以在游戏中立足。所以后来本作在日本App Store的评论区中几乎被恶评淹没,往下多翻几页都很难看到2星以上的评价。可由于对游戏定位和目标人群(宅男)良好的关系把控,“SE出品”的光环,再加上刚发售时的得力运营,本作在商业上十分成功。游戏最初发售的五个多月里,一直停留在日区App Store畅销榜前十的位置。

  像“百万亚瑟王”这种畅销的新品牌,是和田洋一留给继任者的“财富”。因为自《扩散性百万亚瑟王》起,SE便纯熟地掌握了手游收费点的设计方法,到后来《赤壁乱舞》《勇者斗恶龙怪兽篇:仙境之光》的热销,离不开为前者设计、运营时所积累出丰富经验的功劳。再加上他留下的集结全社之力回炉重制的《最终幻想XIV》和“古墓丽影”开发商Eidos,他的继任者似乎只要顺着路走便能成功。

  继任社长后,松田洋祐在接受《Fami通》采访时曾说:“我认为将更多作品推向手机平台是非常重要的,因为手机平台正在迅速流行。我们需要在手机平台上推出更多原创作品,但同时也有可能让这些作品登陆主机平台。”

  可是2014年刚刚过半,SE就已经发售或公布了4款“最终幻想”的衍生手游,再加上已经正在开发中的“《勇者斗恶龙》天空三部曲复刻计划”和《圣剑传说》的衍生作,粗略一数便有8款“冷饭”式作品。而松田洋祐此前所承诺的“更多原创作品”,至今也只有《魔法科高中的劣等生:LOST ZERO》《赤壁乱舞》这两作而已——即使是这样,相比和田时代来说,现在的SE也已经做得很好了。

  松田洋祐不仅仅是顺着前任的路向前走,他还把这条路走得非常好。曾说过今年是加快手游制作关键一年的松田洋祐,正在带领SE扩张发展迅速的中国游戏市场。

  “最关键的一年”

  SE不论是扩张到中南美洲,还是印度,都会看到中国企业的身影,现任SE海外商务部总经理中元志都也曾惊讶地说。

  财务出身的松田洋祐非常明白中国的价值,他对美国《商业周刊》的记者说:“考虑到人口数量和游戏产业的显著发展,中国对我们是一个非常有吸引力的市场。为了进一步在中国市场中发展,目前我们正在与其他公司进行商讨。”当天,SE的股价便涨了6.5%。

  在松田洋祐为股东们撰写的最新一期的简报中表示,今后SE会将已经在日本市场获得成功的游戏带到包括中国、韩国、东南亚等国家和地区,其中扩张中国市场是最主要的课题。而首次允许自家产品参展China Joy,表明了SE进军中国市场的决心。

  《最终幻想XIV:重生之境》《泡泡龙》《魔力宝贝》作为本次参展阵容分别交给了盛大、奇虎360、完美世界代理,并在各自的展台上展出。再加上即将合作推出《赤壁乱舞》的腾讯,SE已经和4家中国游戏代理商合作,这仅仅还是第一步。SE在参展报告中写道,公司会不停地和中国本土企业建立战略合作关系,以促进新品牌的扩张,提高在中国的游戏地位。

  在谈及目标时,松田洋祐称,他希望用几年时间,将除日本本土外的亚洲市场占公司总销量的比例,从现在的2%提高到40%以上。

  日兴证券的分析师前田英二为他的说法提供支持,说:“由于SE正在进军增长快速的亚洲市场,并且旗下积攒的许多游戏潜力很大,销量和利润增加的可能性非常大,所以今年的确非常关键。”

  不光是扩张亚洲市场,今年也是对SE的体制进行变革的关键一年。评论者认为,SE的公司体制非常差。其员工数量太多,导致出现很多混工资的闲人,效率也很低。像《最终幻想XIV》的制作团队接近500人,做了好几年,却最终仍因质量问题要回炉重制。

  所以松田洋祐在上任后,便第一时间进行裁员,并在社内成立更多的开发项目和开发组,用于调动员工的积极性。他所做的一系列措施在最新一期的财报中引起良好反应,SE在2013财年终于扭亏为盈。可即便如此,他们仍难以赢回支持者们。

  最后的幻想

  “自从SE成立之后,他们就没干过什么好事 。”这位日本网友在2ch论坛上的留言或许太过武断和偏激,但如果继续往下看就会发现,类似的言论已经成为主流。在玩家提及SE的时候,总会伴随着失望或愤怒。甚至前史克威尔社长铃木尚也连发多条推特向公众表达了自己的不满,称SE的合并是全然失败的,批评现在的SE只顾赚钱,完全忽略了玩家的心情,并希望SE能回到合并前的黄金时代。

  在90年代,RPG是日本玩家最喜欢的游戏类型,当时未合并的史克威尔和艾尼克斯被比作日本游戏业界的“卧龙与凤雏”,除去重叠部分,两作的玩家数加到一起至少有600万,得到它们就相当于得到整个RPG玩家群,因此它们的游戏总是各主机平台争夺的对象,而最终的平台归属也是其他第三方决定支持对象的重要参考——这是两家公司的黄金时代。

  “我要2000年的那个史克威尔,但这辈子也看不见了。坂口博信、松野泰己、河津秋敏……一堆天才做着世界上最棒的游戏。现在SE也只不过是能做到财报上好看点罢了,游戏品质没法跟国际一流工作室比。”郝建抱怨说,他是一位1996年就开始玩日本游戏的玩家,那时《最终幻想》还被国内玩家称作《太空战士》,许多国内玩家才刚刚接触《勇者斗恶龙》。

  但类似这样的抱怨,只是汹涌波涛里最微小的波纹而已。SE还会继续围绕着手游进行变革,他们的账面数字或许会越来越好看,但为此牺牲的影响力和技术力让他们与玩家心中的SE渐行渐远。当现在的SE只靠手游进行自我救赎时,当SE的家用机游戏已经被欧美厂商的技术力轻松碾压时,和田洋一曾经说过的那句“我们希望借助技术优势成为二十一世纪的迪士尼”,可能已经成为SE辉煌年代的最后的幻想。

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