从踩地雷到RTS 那些正逐渐灭绝游戏模式
E3大展之前,小编我奉命去试吃一碗冷饭,就是“史大厨”的最新小炒《最终幻想3》PC版,当年我曾在NDS感受过本作的惊艳,但因为丢档的关系没能通关,怨念至今,本想借机重温一下旧梦,然而等到实际体验过后,却感觉像吃了碗翔一样难受。
这是为什么呢?一款曾让我重度沉迷的游戏如今为何会让我如此不爽呢?难道老游戏真的就如初恋一般经不起岁月的磨蚀?莫回首,回首会吓尿……“你都老成这么丑了啊!”
旧式RPG《最终幻想3》PC版
事实就是如此,《最终幻想3》PC版让我不爽的并不是那落后的画面,而是那套老旧的游戏模式,说到底我已经不能像从前那样享受“暗雷触发”与“回合制”中的乐趣了,不知道这该怪玩家们的口味变麻木了,还是该怪这些游戏形式实在太过时了呢?
总之,从E3 2014展会上我们可以看到,“沙盒类”“射击类”“动作类”游戏正大行其道,而某些曾经风靡的游戏形式已很少能够见到,今天我们就一起聊聊“那些渐行渐远的游戏模式”吧。
暗雷触发
所谓的“暗雷触发”,就是指地图上没有任何怪物,玩家走着走着就会“轰”的一声被炸进战斗画面的游戏模式,有种踩到地雷的惊悚感。
记忆中早先的RPG,尤其是日式的,都是这么一个德性,明明面前一片空旷祥和,却总是走着走着就莫名其妙的开始了战斗……后来玩家们慢慢接受了这种设定,也便开始将眼前的宁静画面自行脑补成一幅怪物横行的世界了。
《最终幻想7》就是经典的暗雷触发大作
为什么要采用这种明显违背常理的设定呢?小编我经过各种考(xia)证(xiang)、查(hu)询(cai)后认为,主要还是受当时技术的限制,首先,不用将怪物显示在地图上,确实能够省一些事;其次,可以有效提升战斗的表现力与丰富性,毕竟直接在地图上战斗的话当时很难作出复杂的设定;最后,这可以大幅降低对怪物行动AI设计上的要求,避免了怪物被玩家各种绕过与戏谑。PS:以上都是我的胡扯,你要是不信,就请努力相信吧。
除了技术上的限制外,选择“暗雷触发”也有其自身的优点,那就是未知性,由于无法提前看到敌人,你几乎无法预知自己将会遇到怎样的挑战,许多时候这使游戏变得更刺激和有悬念,这就是为什么在游戏技术大发展的今天《口袋妖怪》这种怪兽级作品还在坚持“暗雷触发”,其极高的收集养成要素正需要这种“抽奖”式的战斗。
《口袋妖怪》至今仍坚持暗雷触发
如今一线大作里还在坚持“暗雷触发”的貌似也就《口袋妖怪》一家了,在本届E3大展上也再未见到采用此模式的新作,这种模式基本已灭绝。除了技术障碍被破除外,还有哪些原因将“暗雷触发”推向了深渊呢?
就拿这次吃翔(《最终幻想3》PC版)的体验来说吧,最让我不爽的就是那种不自由、不流畅的感觉,面对着广大的可探索世界,我刚燃起雄心想要奔向远方的海岸,就被一颗又一颗的“地雷”炸断了腿,由于战斗过程并不丰富,这些强制出现的枯燥战斗很快就成了阻碍我四处游览的主要因素,以至于我看到分支也不愿多走,能走直线绝不舍得绕弯,感觉比玩战棋类(这是后话)游戏还“菊紧”。就这一点来说,这种模式确实与时代潮流格格不入,试想一款沙盒类游戏采用此模式,你还会愿意在里面随便走走吗?
这片森林实际杀机四伏
同时,不真实也是此模式的硬伤,游戏技术已经完全没必要让玩家自己脑补眼前的怪物海了,看看《三国无双》等游戏就知道,如今的厂商们恨不得用满屏密集的怪物来燃爆你,玩家们也更乐于接受这种更简单粗暴的体验。
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