《小师妹》手游逆袭是创新,还是走老路
国内一直提倡手游轻度化的打造理念,实际上这一需求更多来源于发行渠道,而非用户。体积小的产品容易被用户下载体验,可以增添渠道商的流量消耗。拥有成千上万小游戏的渠道商,根本不在乎单一游戏的死活,这种散弹枪模式,不仅无法提供玩家更优秀的产品,也不利于手游产业的发展。
《小师妹》的出现,是对所谓未来手游市场是“轻游戏”天下的一次逆袭。从端游化的模式和内容丰富性来看,《小师妹》足以称为一款重度RPG游戏了,玩家在这里可以体会到所有PC端的内容,而实际情况是玩家不仅没有减少,反而如端游一样,出现了令人惊喜的同时在线人数。收费模式上,《小师妹》也提供了月卡形式,它将手游彻底变为娱乐平台,而不是传统手游那种内购1元、2元“偷偷摸摸”去吸金,在用户口碑上也获得了很多专业玩家的认可。
《小师妹》自上线以来,以良好的口碑迅速积累了大批热情玩家。从这款重度RPG手游的表现来看,手游的轻重似乎并没有轻重的区别,而在于谁能更好的满足玩家的需求。越来越多的家庭可以使用物美价廉的WIFI网络,移动设备需要有料的“重”游戏回归,而《小师妹》开了一个好头。
《小师妹》的出现,引发了不少玩家的赞许和认可。游戏在体验中拥有丰富的端游化内容,从职业选择到技能学习,技能释放设置,再到坐骑培养,小师妹选择,帮派成立,副本挑战……可谓PVP和PVE功能都达到了端游化标准。有人认为这是一种复古,违背了手机游戏用户休闲首要需求的目的,但实际上该游戏在安卓系统上已经表现强势。有业内人士称,《小师妹》这种端游化产品的出现,让手游发行公司传统以次日留存率考量产品成功与否的标准发生彻底改变。因为《小师妹》将和端游一样,拥有稳定的在线人数,从而淡化了手游与端游的差异,实现了跨平台的逆袭。
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