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从《魔兽远征》到《酋长萨尔》谈山寨模式

发表于:2024-11-15 作者:admin
编辑最后更新 2024年11月15日,4天前,《酋长萨尔》公测,伴随着一系列推广活动,顺利突入iOS免费榜前五,在畅销榜也维持在30名上下。从纸面数据来看,这意味着该游戏一天的营收可以有数十万人民币。 [iPhone/iPad] 酋长萨尔 评分: 8.5分 应用大小: 104.5 MB 价格: 免费 微信扫描下载

  4天前,《酋长萨尔》公测,伴随着一系列推广活动,顺利突入iOS免费榜前五,在畅销榜也维持在30名上下。从纸面数据来看,这意味着该游戏一天的营收可以有数十万人民币。

[iPhone/iPad]酋长萨尔

评分:8.5分应用大小:104.5 MB价格:免费
微信扫描下载

  当然这只是纸面数据,为了冲榜,《酋长萨尔》付出的代价也不菲,包括利用积分墙以2.9元/CPA的价格进行有偿推广——这两天打开某些手机赚钱App时,会经常看到《酋长萨尔》出现在第一条的位置上。

  在某种程度上,《酋长萨尔》算得上近期国产手游的“范例”。有“无名开发商 知名代理商”的组合,也有“流行玩法 热门题材”的再加工。如果有人想要研究国内手游市场的灰色地带,这个游戏是不二之选,它为我们展示了这样一幕:一个没有创意、没有技术、没有IP,看上去也不像有多少资金的开发商,是如何凭借着侵权、抄袭、换皮、改名等一系列灰色手段,将产品推向市场的。

  如今你看到的《酋长萨尔》,是一款套着《魔兽世界》的皮、玩法取自《刀塔传奇》的跟风量产之作,除了代理商热酷在业内还算知名外,开发商“成都七游”就像大部分在成都这个手游研发密集地的企业一样,年轻,无名,没有任何鲜明特征。如果不是一系列大张旗鼓的造势和冲榜,我们兴许会直接将它忽略。而当我们开始关注它时,才发现即便这样一个粗糙的的产品,设计思路依然经历过相当重大的变革,这种变革的主导思路有二:

  1、如何更紧地跟风

  2、如何更近地打擦边球

  3月13日,一款名为《魔兽远征》的游戏在安卓和iOS越狱渠道开启内测,这是《酋长萨尔》的前身。游戏的宣传图清晰地表明了开发商想将擦边球打到何处,这在游戏的图标亦有直白的体现:

  你也可以在游戏的官方宣传视频里听到熟悉的配乐:

  经常看苹果园报道的朋友可能会对《魔兽远征》这个名字有些印象。两周前,在一篇有关《魔兽世界》《DotA》《英雄联盟》的换皮手游中,该产品曾有这样的出镜:

  在《魔兽远征》内测之前,市面流行的基本只有两种卡牌游戏,一种是MT Like,一种是MA Like。但《魔兽远征》两头都不沾,既有些卡牌的影子,又带点塔防风格,系统完成度低下,反应出开发商既不甘流俗,又无力原创的处境。这时《刀塔传奇》横空出世,迅速成为市场焦点,这似乎给了他们很大的启示:既然上一代卡牌游戏已然过气,为什么不趁热抄个新的?

  于是在过去的几个月里,开发商以《刀塔传奇》为模版,全面重置了原先的战斗系统、成长设定和UI界面,将游戏完全改造成了一个魔兽版的《刀塔传奇》。或许是受到《刀塔传奇》另一山寨作品《剑圣传奇》的启发,开发商从著名角色入手,将游戏换名为《酋长萨尔》。

  尽管时间紧,任务重,《酋长萨尔》还是在《刀塔传奇》的UI基础上,做出了不少肉眼可见的“微创新“,比如:

  再比如:

  如果说内容上的改变是为了更贴近市场潮流,那么美术上的调整就只有一个目的——最大限度地打“魔兽”的擦边球,而且呈现出一不做二不休的架势。

  就拿登录界面来说,早期开发商还遮遮掩掩,虽然把《魔兽世界》原版登录界面拿来用,但好歹改了一副鬼样子出来:

  结果到了《酋长萨尔》,反而回归了“本源”:

  对地图的处理更加耐人寻味,《魔兽远征》的地图画风看着眼熟,但其实在《魔兽世界》并没有类似的地图。重画也好,拼凑也罢,起码说明是花费了一些美工资源去制作的:

  但到了《酋长萨尔》里,你只能看到《魔兽世界》原版副本地图简单变形翻转的版本:

  另附《魔兽世界》死亡矿井地图:

  开发商甚至将之前的宣传视频大副删改,简单粗暴地用《魔兽世界》的角色MV取而代之:

  很难想像,在已经有“再加工成分更高”的素材的前提下,开发商会转而使用侵权嫌疑更大的美术素材。我唯一能想到的理由是:开发商认为越像《魔兽世界》,会引来越多的用户,而这部分用户带来的利益要超过侵权带来的风险?

  这一点,在连卡包外形都要模仿《炉石传说》的抽卡设定可见一斑。

  坦白的说,《酋长萨尔》的现象并不稀奇,甚至可以说是手游市场的常态。所以试玩过程给我触动最深的并不是粗糙的素材盗用,也不是大张旗鼓的擦边球宣传,而是孕育了这片市场的土壤——那些身处其中,浑然不觉的玩家,正如一位热心玩家所表示的那样:

  客服这么回答:

  曾经身为WoWer的你,是否觉得中枪了?

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