《神庙逃脱》创始人:不急于推出新续作
Imangi Studios通过《神庙逃亡》获得了非常大的成功,该系列的各种版本在移动设备上的累计下载量突破了10亿次。对于一个发布了还不到3年的游戏来说,获得这样的成就的确让人觉得不可思议。更加让人惊叹的是,这款游戏是由3人团队制作完成的:丈夫Keith Shepherd、妻子Natalia Luckyanova以及美术师Kiril Tchangov。
《神庙逃亡》开启了手游平台跑酷内容的先河,玩家们控制奔跑的角色在屏幕上左右上下滑动躲避各种障碍,这款游戏的玩家们十分忠实,他们的游戏时长总计可以达到21万7000年,其中60%的玩家为女性,据该公司透露,玩家们奔跑的总距离超过50万亿米。
Shepherd最近在接受采访时谈了Imangi公司的大作以及他对于保持公司独立开发商地位的想法。现在,随着员工数增长到了11个,Imangi仍然在源源不断的为《神庙逃亡》粉丝们提供新内容,以下是采访实录:
能否介绍下最新的进展?《神庙逃亡》现在达到什么样的规模了?
我们最近宣布了《神庙逃亡》系列下载量突破十亿的消息,这个成绩是不断累积获得的,当我们看到这样的下载数据的时候,我们对如何实现了这样的成就进行回顾,并且对以后的发展进行规划,我们利用这次机会收集了一些数据,在《神庙逃亡》一周年的时候,我们曾经做过一个数据图,所以最近我们制作了第二个,用来和业内分享我们达到的成就。
这听起来有点不可思议,《神庙逃亡》才刚刚发布了不到3年,我记得是在2011年8月3日发布的,当时公司只有我们夫妻两个,当时是和一名自由美术师进行的合作,我们三个在五个月内做出了《神庙逃亡》,当时谁也没想到可以获得这么大的成功,成为世界级的现象并且达到十亿的下载量。我们只是一个热爱做游戏的小团队,在我们公寓的卧室里做我们喜欢的事情,我们做手游有一段时间了,这款游戏是我们在App Store发布的第10款游戏,取得了让人难以想象的成功。
这款游戏给我们带来了很多的改变,为我们提供了非常优越的机会。过去的3年里,我们为《神庙逃亡》投入了大量努力,创作了一款续作,和迪士尼合作了两次,推出了《神庙逃亡Brave》和《神庙逃亡Oz》,我们开启了全球授权和周边项目,我们有街机、饰品和毛绒玩具,还有桌游,这真的是个非常不错的进步。
在过去几年的积累之后,我们达到了开始需要考虑未来的时间点,我们是个小团队,有非常成功的产品,我们下一步该做什么?我们进入手游行业最大的原因之一是对做游戏的热情,我们希望做游戏,并且探索新的想法,我们过去两年都在做《神庙逃亡》,做更新和续集之类的事情,现在到了考虑做新游戏的时候。
同时,我们也有问过自己,“我们的选择是什么?继续做《神庙逃亡》以及更新还是做一些新的游戏?”我们是个小团队,并没有足够的资源同时做两件事,或者说我们要不要考虑扩张团队?
所以现在我们决定继续做《神庙逃亡》并且持续为粉丝们推出更新,做更多的IP,把《神庙逃亡》做成长期品牌。同时,我们希望在生活中做一些新的游戏研发。
一年前我们创建了工作室并开始招人,我们在今年1月份搬进了新办公室,现在我们有了11个人,但仍然是一个小团队,不过现在我们可以在为《神庙逃亡》做常规更新并且持续发展壮大该系列。同时,我们开始对一些新的游戏想法开始做雏形,我们专注于做下一款游戏,这非常令人激动。
我们的工作室发展到了非常有趣的时间段,我们非常幸运的通过《神庙逃亡》获得了成功,并且公司平稳的发展到了现在,但同时我们仍然非常喜欢带来创意和创新的游戏体验,并且对有可能成为我们下一款大作的游戏想法进行实践,Imangi现在的状况非常好。
Imangi Studios官方发布的数据图
你是否觉得你们公司是独立开发商呢?是否希望保持独立开发商的状态?
绝对是的。我们白手起家创造了这家公司,我们并没有投资者或者其他天使投资支持,我们始终是有自己特色的,我们有独立开发商的原创精神和闯劲,我们希望保持这样的状态。
我们的成功本可以让公司往更多的方向发展,我们本可以把公司扩张到150人,做各种各样的业务并且以数百亿美元的价格卖掉公司,但这些从来都不是我们的目标,我们的团队是热衷于做游戏的一群人,不管是穷困潦倒还是富甲一方,我们都希望继续同样的追求,做游戏是非常有乐趣的事情,我们乐于成为其中的一部分。
这就是独立开发商的精神,并不是所有事情都由最底限的事情驱使,我们更注重所做游戏的创意方面。独立开发商社区有非常多的人,我们在这个社区是非常活跃的,并且一直支持独立社区。我们和很多独立开发商朋友进行互动和交流,其中有一些成功了,也有一些还没有成功,但我们之间分享了很多的信息和策略。我们讲了自己的成功和失败的经验,也帮助了一些独立开发商走出困境。如果有人发布一款新游戏,我们会帮助进行交叉推广,这一点我们从来没有改变,因为没有《神庙逃亡》的成功就没有我们的今天。现在再为独立开发商朋友们做交叉推广的时候,可以获得更好的效果。
我非常愿意做这样的事情。随着团队的增长,从个人工作室成为了公司,有了办公室和员工,我希望持续这样做,我们关注的就是独立开发商方面的东西。
这也是我们选择不爆发式扩张的原因之一,我希望做对的事情,以恰当的节奏增长,所以我们才没有遗失创建公司时最初的梦想(不忘初心,方得始终)。
你们一起工作的人员现在有多少?
我们现在有11个人,包括Natalia和我。我们有很多的选择,或许未来一两年内还会缓慢的扩张人数,我们仍然在北卡罗来纳州州的Raleigh。
你们现在是一个团队还是分开做不同的事情?
我们是一个团队。只是我们对时间进行规划,一些时间留给《神庙逃亡》系列,另一些时间,整个团队做新的创意雏形。我们举行很多的团队活动,交流内部的新游戏想法,我们主要的工作是支持《神庙逃亡》,这是公司发展至今的原因,也是我们最主要的事情。我们并不希望把团队分成两个,一半做《神庙逃亡》支持,另一半做新游戏,我觉得我们是一个完整的团队,可以一起做不同的事情。
在游戏的运营方面,你有算过《神庙逃亡》和《神庙逃亡2》目前推出了多少更新吗?
我不知道具体的数字。但我们为《神庙逃亡2》做了更多的更新,《神庙逃亡》完成的非常快,当时并没有考虑长远运营的问题,所以我们目前的团队还不足以为原版游戏提供更多内容。
在我们开始做《神庙逃亡2》的时候,长期运营成为了我们的目标之一。《神庙逃亡》取得了非常大的成功,所以在做续集的时候,我们希望尝试之前没有试过的东西,我们希望打下可以不断扩张的基础,把续集当成实时运营的项目来做。
我们为《神庙逃亡2》做了十几个更新,我们计划每隔6-8个周就为游戏推出新的内容。这是我们所追求的,我们已经做了很好的开始。我们一年前发布这款游戏的时候就有很多不错的新内容。
你们最有效的货币化方式是什么?《神庙逃亡》和《神庙逃亡2》之间有什么变化吗?
在货币化方面,两款游戏是差不多的。都是免费游戏,我们通过很多方式获得收入,游戏中有广告、有IAP,在货币化功能方面,两款游戏实际上比较类似。
我在玩这款游戏的时候觉得,可能《神庙逃亡》可能通过广告获得更多的收入,是这样吗?
广告收入是其中一部分。业务模式是不断转变的,会出现不同的货币化方式。作为公司,会经历很多变化。举个例子,在最初发布《神庙逃亡》的时候,我们采取的是付费下载,当时价格是99美分,并且带有IAP。我们在发布的时候就取得了很好的成绩,但后来我们决定把游戏免费,随后获得了大量的下载。
这是我们始终关注的领域,我们一直在考虑如何进行货币化,如何让产品支持自己的生存。我们不断进行实践,在游戏发展到今天的成功阶段的时候,我们加入了和其他游戏交叉推广的方式,这看起来像是广告,但我们游戏内本身并没有广告,只是偶尔会在游戏中为朋友们的游戏弹出交叉推广,大概一周一次左右的样子。后来我们发现,这种方式是有市场的,非常像广告网络,所以我们开始为广告商提供广告位置。
我们进行了一段时间的实验,在游戏内运行了一段时间的广告网络,随着用户获取市场的推动,所有人都在寻找获取新用户的方式,希望获得玩家们的数据,从点击广告,到下载游戏。这是我们的广告网络做不了的,我们并不是广告公司,不希望把我们的时间放到做游戏广告技术方面,所以这个收入渠道后来就不好用了。
当时我们想,“有什么方式可以取代这个渠道呢?”我们开始观察一些广告网络,或许我们可以不用自己卖广告,可以在我们的游戏中与这些类型的广告合作,这种方式是长期有效的,因为移动广告市场不断发展,不同的技术也开始出现。
追根溯源的话,你们是不是第一个做跑酷手游的?
我们是第一个做3D跑酷游戏的,第一次让玩家们通过划屏控制角色。本质上说,我们创造了这类内容,现在有很多公司在做和我们同样的事情,还有些是在我们的基础上进行了改动。所以我觉得这也是《神庙逃亡》能够首先成功的原因,当时我们的游戏提供了全新的体验,是很多人没有见过的。
你们当时是几个人想到这个主意的?
最初是在考虑游戏操作玩法时想到的,在《神庙逃亡》之前,我们最近发布的一款游戏叫做Max Adventure,这是一款双杆控制的动作冒险游戏,玩家操作的是一个拯救邻居不受外星人入侵的小孩。
我们当时用的是屏幕上的虚拟控制,这让我们很沮丧。我们觉得做了一个非常好的游戏,但却表现并不好。在移动设备上使用虚拟控制就感觉非常假。当时在处理这款游戏的时候,我们自己说,“如果我们在一个3D环境里用其他方式控制角色会怎么样呢?”
所以我们做那款游戏的时候就使用划屏控制,上划跳跃、下滑漂移,左右划动进行90度转弯,看起来角色是一直在运动的。在Max Adventure中,这种方式是可选操作方式之一,虽然并不适合那款游戏,但也给我们带来了新的想法。我们当时就觉得这种方式控制角色是非常好的,是一个创新的操作方式。
随后我们觉得可以为这种操作方式做一款游戏。如果你的角色是一直奔跑的,那么他就只能左右转或者跳跃,什么样的环境可以让这种操作有趣而且具有挑战性呢?什么样的环境有大量的左右转弯呢?我们首先尝试的是一个迷宫,我们开始做了一款无尽的迷宫环境。但随着我们不断的研发,发现它越来越像一个庙宇的围墙或者类似的东西。所以我们最后做成了《神庙逃亡》,所以说这款游戏最初是由玩法而产生的灵感。
现在市场上有很多的跑酷游戏,而且赚了很多钱,你们有注意到吗?
非常有趣,我很久之前就不太关注了。市场上有完全的山寨作品,也有往新方向发展的同类作品,这非常不错。从某些方面讲,这个情况很让人郁闷,因为克隆产品如此之多,但同时,我们高兴的是,Imangi创造了这类内容,对很多游戏产生了影响。但我从来没有去数有多少克隆作品,其中有很多成功作品,这类游戏的总收入加起来也是非常多的。
你们的游戏有没有顶峰时期和下滑阶段?还是一直这样?
游戏始终有顶峰和低谷,这是季节性的。大多数的游戏在发布之后不久可以达到巅峰状态,随后开始下滑。对一款像《神庙逃亡》这样的游戏,我认为能够实现全球下载破10亿的成就,最主要是因为这款游戏的生命力,《神庙逃亡》的定位是休闲游戏,每个人都会买新手机,我们的游戏是很多人接触的第一款手游,这为《神庙逃亡》在下载榜的表现增加了更多的稳定性。
当然,在我们刚刚发布这款游戏的时候,前几个周的DAU更高,或者说游戏在早期达到了顶峰,但同时,我们现在的表现也不错,收入增长比较稳定,新用户来源稳定,玩家们的游戏时长增长也很稳定,这款游戏的长期发展非常不错,而且似乎会持续很久。
去年,苹果发布了年度应用下载排行榜,我记得《神庙逃亡2》是2013年免费下载榜第三名,《神庙逃亡》还保留在前100的位置,尽管已经发布了将近3年。Oz、Brave两款游戏在付费榜的位置也非常相似。移动游戏,尤其是可以长期作为服务来经营的作品,你可以为之获取可以长期参与的用户。
在这4款游戏中,那款游戏带来的收入最多?
由于和迪士尼有合作,我不能对相关合作产品进行评论。但这几款游戏表现都非常类似,《神庙逃亡》和《神庙逃亡2》为公司带来的收入相差不多,两款游戏都是成功的。
几款游戏之间没有很大的差别,不过在下载方面,《神庙逃亡》和《神庙逃亡2》之间有较大差别,后者的下载量比原来的版本大很多,很大一部分原因是去年在亚洲市场的增长,其中一大部分的增长来自《神庙逃亡2》。
能否介绍下与迪士尼合作之后的一些事?
两款游戏都非常成功,如果你回头看2013年的付费下载榜,我觉得《神庙逃亡Oz》应该在第三名,《神庙逃亡Brave》也在前50名内,两款游戏在下载量以及收入方面都表现不错,玩家们都很喜欢。
我之所以喜欢做游戏,原因是我们是个小团队,即便现在发展到了11人,仍然是小团队。很多人认为一个公司拥有一款像《神庙逃亡》这么成功的游戏应该有上百人。很多人会问我们这个问题,尤其是粉丝们,我们都会很快告诉他们公司团队规模。我们不断的做可持续更新,但同时,也有一些玩家感到不满。做《神庙逃亡Oz》或者《神庙逃亡Brave》可以给玩家们带来很多新体验,但仍然有很多玩家十分喜欢原版的《神庙逃亡》,这对于我们小团队来说是个非常好的机会。
你们目前的授权交易仍然不多。你们是不是对该系列的品牌扩张比较谨慎?
主要有两个原因。我们和迪士尼合作,是因为我们觉得他们的产品非常适合《神庙逃亡》,我觉得Brave或者Oz的世界观和我们的游戏有一定的契合度。我们对于授权是比较谨慎的,有很多人找我们合作,但我们只是选择了最适合《神庙逃亡》品牌的。
如果授权太多会对这样的品牌造成伤害。我现在觉得,每个版本的《神庙逃亡》都有品牌合作,这非常平衡,不多不少。我们如果做另一个游戏的话,还可以加入更多的合作。
第二个原因就是带宽问题。我们是小团队,所以必须选择对我们来说最有利的并且必须是我们最想做的。有时候我们由于团队规模的问题受到了限制,所以我们对于合作比较挑剔。
对于这些产品,你们觉得是有很多工作需要做,还是觉得这些项目到了可以放手的地步?
仍然有很多的工作需要做。在与迪士尼合作的项目上,他们做了很多研发工作,但我们也参与了这些游戏的制作。我们为这些项目增加了很多创意,还有很多技术支持。有时候你可能会觉得做一件事情,完成了就可以不管了,但这些项目始终需要很多时间和努力,这样才能让我们之间的合作更有效。
你们最快会什么时候推出新东西,不管是《神庙逃亡》续集还是全新游戏?
目前我们还没有确定的时间表,但我们会很快推出。我们对未来想了很多,如果没有一个很具有说服力的原因,我们是不会再做一款《神庙逃亡》的。如果我们觉得可以为该游戏加入一些让人激动的新东西,我们就会做。
目前我认为我们最大的重心是《神庙逃亡2》并且继续做游戏更新和新内容。我们还有很多东西需要做,而不是做续集。
你们认为做跑酷内容怎么才能成功,哪些是不起作用的?
这很难说。根本上来讲,就是提供一个让所有人都可以上手的简单游戏,但同时必须提供能够让玩家愿意回到游戏中的体验。像《神庙逃亡》这样的游戏,关键是看你可以跑多久,能否突破最高记录?这些都是基本的乐趣,但之后你就要为之增加新的内容,不管是成就、能量解锁、更新、收集物品、还是好友互动等等。无论是什么,都必须围绕核心玩法,为之增加可重复性,这才是让玩家们长期参与的因素。
所有人都在说移动游戏的留存率非常差。我们也有过类似的经历,一些老游戏的玩家留存率非常低,次日用户流失率达到了60%。但《神庙逃亡》的留存率并非如此,该游戏的玩家留存率较高,所以这款游戏成功了。游戏玩法和核心乐趣是重要原因,你可以用五分钟玩这款游戏,慢慢的获得金币,解锁角色,升级能力,完成成就。这种乐趣是慢慢积累的,所以玩家们愿意经常回到游戏中。
你对移动游戏现状有没有其他看法,或者整个游戏行业?你对目前的状况满意吗?
现在,独立开发商们的选择史无前例的增多,小团队可以通过非常多的分销渠道成功,这令人激动,五六年前,做游戏的小团队并没有这么多的选择,并不那么容易获得用户。
但这也导致了竞争。现在的游戏团队和游戏数量也史无前例的增多,所以这个问题依然存在,如果你做了一个伟大的游戏,怎么样让玩家们注意到它?这是目前所有人都面临的挑战,不管是大公司还是小团队。这对于小团队来说挑战更大,因为他们没有足够的预算来做广告或者买用户。
总的来讲,做游戏就像是做电影制作商,你做了个产品,并且不知道是否会成功,成为大作之后就可以赚很多钱。比如Rovio,我记得《愤怒的小鸟》是他们第50几款游戏,所以说在这个市场上,竞争是很残酷的,但我仍然认为现在的机会比以前任何时候都更多。
有没有一些值得分享的经历?
是的,在最初《神庙逃亡》刚刚成功的时候,当时达到了美国下载榜和收入榜第一名,我记得当时是2011年的新年夜,这对于我来说十分难忘,这是庆祝新年最好的方式。
另一个值得分享的是,在开始与迪士尼谈合作的时候,我们讨论了不同IP合作的可能,这时候Brave还没有推出。我们看到资料片的时候,觉得这是个不错的电影,而且和《神庙逃亡》有很多相似点,尤其是在环境方面。
在确定了合作路线之后,他们邀请我们参观了皮克斯总部,在电影发布之前我们就私下看了该作品,当时是在皮克斯的私人剧院,我们两三个人和迪士尼的出品人以及董事在观看未完成的电影,这让我非常难忘,就像是终于遇见了非常仰慕的人。
去年我们和尤塞恩·博尔特进行了合作,把他变成了《神庙逃亡》里的一个角色。这也是非常酷的事情,因为我们的合作是如此自然。他很早前就是我们游戏的粉丝,在Tweeter上谈了很多有关游戏的内容,自己也玩了很多次。当然,我们也在电视上观看过他拿到奥运会金牌的场景,我们觉得他非常适合在游戏中出现,然后我们的团队开始接触博尔特,和他的合作非常愉快,这是我之前从来没有想到的事情。
根据你之前的表述,你们没打算在未来建造一个庞大的帝国吗,比如购买其他公司或者类似的事情?
我非常希望建立《神庙逃亡》帝国,并且做与之相关的事情。我们对未来有很多不错的想法,为《神庙逃亡》故事和系列进行扩张。但同时,在公司发展方面,我的想法和很多人不一样,我不愿意像Rovio或者EA那样未来把人数增长到500人以上,对于我来说最重要的是,继续做自己喜欢的事情,并且继续做游戏。
我更愿意创建可以长期存在的小团队,我们可以成功,可以继续做创意游戏,这是我最喜欢做的事情,也是我愿意做的。但我并没有把公司扩张到100或者500人以上的野心,我只是对这个不感兴趣。
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