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国外开发者总结:欧美顶级游戏坑钱指南

发表于:2024-11-17 作者:admin
编辑最后更新 2024年11月17日,强制付费 强制付费模型依赖忽悠对情况不太了解的玩家盲目消费,或者刻意隐藏一些信息,尽管这在技术实现上是没问题的。购买行为因此变得容易,就像我在另一篇论文《免费游戏的系统控制》中所描述的行为和消费关系一样。 研究表明,只需要在消费者和现实货币

  强制付费

  强制付费模型依赖忽悠对情况不太了解的玩家盲目消费,或者刻意隐藏一些信息,尽管这在技术实现上是没问题的。购买行为因此变得容易,就像我在另一篇论文《免费游戏的系统控制》中所描述的行为和消费关系一样。

  研究表明,只需要在消费者和现实货币中加入一种媒介货币,比如“游戏宝石”,就会使消费者不那么容易评估交易的价值。如果增加更多的货币媒介,我称之为“分层”,大脑就更难准确评估形势,特别是有附加压力存在时。

  这种附加压力类似于Zynga公司的Roger Dickey所说的“痛并快乐着”,我在2011年的一篇《截然对立的两种货币化观点》中讨论过。先把玩家置于很不舒服或不快的处境,然后再提供花钱消灾的途径。货币在强制付费模型中往往存在分层,因为人们一旦面临真实货币消费,就会不那么容易上钩了。

  我之前的论文《货币化的孩子们》中表明,权衡短期“止痛”式消费还是长期消费机会的成本是被大脑前额叶皮层的活动控制的,而通常这个部位的发育在25岁才完全成熟,因此25岁以下的玩家更容易受到这种强制消费的攻击,而且年龄越小受影响越明显,特别是如果他们不熟悉这种模型时,例如第一代facebook游戏,他们的目标受众都是那些25岁以下的玩家,游戏的设计风格也主要是卡通图形或儿童角色。

  值得注意的是,18岁以下的玩家可能在支付能力上有所不足,而18~25岁之间的玩家虽然尚处于大脑发育阶段,但已经被认为是合法的成人了。这并不是说任何人到了这个年纪,就已经蜕变成熟的成年人,信用卡公司也不会因为发育不成熟而拒绝办理业务,因此这类人实际上是没有法律保护的脆弱人群,让他们成为模型的最佳目标受众。而且并非巧合的是,这个群体也是信用卡公司极力争取的人群。

  除此之外,文章末尾会讨论另外一个群体,这个群体年龄范围更广。

  King大方的指出,他们的目标人群是中年妇女,80%的玩家是女性,只有34%玩家在30岁以下,而只有9%的玩家年龄小于21岁。

  一级货币

  要最大化强制消费模型的效果,需要在游戏中使用一级货币,理想情况就是游戏内付费。让玩家退出游戏后再支付会给他们更多的时间考虑是否应该购买,这样会降低成功付费的几率。如果游戏中能够支持一键购买,例如大部分IOS游戏,那这样显然就是最理想的情况。现实社会中不乏这样的例子,与使用信用卡付费的人群相比,使用现金付费的人群会更少花钱,这就是分层的效应。

  游戏内一级货币应该设计成允许折扣,大额购买应该要比小额购买更划算。用户会轻松的做出计算(这在大脑更早发育健全的另一部分),基于“省钱”的考虑而购买更多。年龄越小,这个手法越有效,只要他们会基本乘法运算。因此要把数字显示在购买选项上很简单,可以用大横幅告诉他们购买多少会省下多少钱,照顾那些太小的或数学太差的用户。

  相比现实货币结算系统,只让用户在界面上看到一级货币的数量的变化能够减少焦虑。如果玩家在玩游戏时看到现实货币(没有任何一款游戏会这样做)数量的减少,会让他们变得忧虑,这样会让他们有机会思考并有可能减少投入。

  技巧游戏vs金钱游戏

  操作流游戏玩家的技能决定能否在游戏中取得成功,而金钱性游戏则由在游戏花费的数量决定。用户显然会更喜欢技巧性游戏。如何把金钱游戏伪装成技巧性游戏是一项很重要的技能。

  King的《糖果粉碎传奇》精妙的做到了这点。玩家在早期的关卡不需要花任何钱就能轻松过关,然后他们慢慢增加难度。这些关卡就会挑战玩家的技巧,当他们用自己高超的技巧继续前进时就会感觉良好。一旦玩家被标记成付费玩家,游戏难度会大大增加,将技巧性游戏转换成金钱游戏,关卡的推进将更比技巧性玩家更依赖一级货币的消耗。

  注意:后面会有讨论,难度梯度所有玩家都是一样的,游戏并非是设计成动态的为每一位玩家调整。

  如果从技巧性游戏到金钱游戏的转换非常微妙,玩家很难意识到,游戏规则已经发生了变化,如果做得巧妙,玩家会继续消费,并且认为他们仍然在玩一个技巧性游戏,而”仅仅需要一点帮助“。随着游戏中消费不断增长,玩家最终意识到他们在玩金钱游戏。

  奖励取消

  这是我最喜欢的强制货币化方式,因为它是如此的强大。这个方案先给玩家一个真正的巨大的奖励,让他们很开心,然后询问玩家是否付费,否则就收回。研究表明,人们喜欢获得奖励,但害怕失去之心远胜于单纯的获得带来的喜悦感。为了让这种方法有效,需要先告诉玩家获得了一些东西,然后过段时间告诉他们将会失去他们,允许玩家保留奖励的时间越长,效果越明显。

  《智龙迷城》熟练的运用了这个技术。游戏的核心玩法围绕“地牢”展开。对于玩家来说,闯关是需要技巧的,而且从游戏最开始就需要技巧。一旦玩家通过足够长的时间适应了这个想法,难度就会上升并最终变成金钱游戏。特别是,玩家需要经受几波攻击,每波攻击都会有些奖励,最后一关是boss,通常会特别难,如果玩家在被推荐的地牢里,失败几乎是必然的。一旦死亡,玩家之前的奖励都会被收回,除了进入地牢所消耗的体

  此时玩家必须选择是花费1美元复活还是失去奖励,失去体力(也许需要多花1美元补回来),失去进度。对大脑而言,这不仅仅是浪费时间。如果我花1小时写论文,突然停电,而文档没保存,这对我而言比仅仅浪费1小时时间更痛苦。这里也类似,相同的成就感损失。注意在这个模式中,玩家可以有多次机会,这意味着玩家在每个地牢将花费不止1美金!

  这项技术即使单独使用也足以让各阶段的玩家花钱。仅仅为了保险,《智龙迷城》在每个地牢的最后以“仓库空间限制”的方式再次使用了。战斗胜利后玩家会被赠予了一定数量的“蛋”作为奖励,奖励内容有清单展示。如果玩家仓库空间不够,这些“蛋”就会被拿走除非你花钱购买仓库空间!太牛逼了!

  进度阀

  进度阀用于控制玩家的升级,如果不付费,则没法在游戏中更进一步。但如果直接这样做,是起不到强制付费的目的的。下文将介绍一些通过分层隐藏一些信息,诱骗用户花钱的方法。

  我们把进度阀分为硬性和软性两种,硬性是指如果用户不付费就没法继续前进。Zynga的依赖中央建筑的建筑类游戏就是很好的例子。小镇/城市/基地的建筑等级受制于中央建筑的等级,形成一个硬性的进度阀。而形成强制付费的关键在于,玩家并没有被告知,如果他们付费升级了建筑,等待他们的则是进一步升级,这将花费更多的钱。用户本以为付完费填完坑就爽了,而实际上这只是下一个坑的开始!

  软性阀是指如果玩家即使玩家不付费,最终也能通过。COC使用了这种软性阀,未付费的玩家将用更久的时间完成建筑建造,而通过付费可以立即完成。他们可能是从Zynga,Kabam,Kixeye等公司借鉴而来,因为这是Facebook游戏的惯用伎俩。为了提高软性阀的效果,还有一种做法是提高资源的产出速度,使产出大于消耗(因为建筑的建造需要花时间),如果用户不付费,就失去了可以赚取的资源(或者是奖励被拿走)。这种方法结合使用了奖励取消和软性阀提高用户的痛苦感,受此影响,用户轻易相信,如果他们不付费,可能是战略上的失误!

  另一种新颖的方式是使用一个看起来透明的进度阀,用来过渡技巧性游戏到金钱游戏。《糖果粉碎传奇》精妙的使用了这个方法。游戏中玩家需要花费很少量的钱通过一条“河”,而因为之前的游戏都挺好玩,看起来,付费不过是技巧性游戏的延续。当然,这只是玩家的猜测,King放置了这条河,但并没有告诉你,河的另一边是什么。另一边过渡到金钱游戏了,而因为首付往往是最难的,而通过河的玩家已经有资格成为付费玩家了。难度惩罚式的加大,强制善良的玩家付费通过剩下的关卡!

  移动版本的《糖果粉丝传奇》(我没有测试过)玩家不需要花钱或通过邀请朋友通过这道门。但是有一个“探索”选项,扮演软性付费阀的角色。据King介绍,70%的玩家一分钱未花通过了游戏。

  软硬(能力)提升

  金钱游戏的目标就是销售各类效果提升的道具。游戏中“临时性效果提升”是一种软性提升。而那些有永久效果的是硬性提升。《智龙迷城》里1美元的“无敌”按钮是软性提升,《糖果粉碎传奇》里的各种给力道具也是。软性提升最明显的优点是,只要玩家还留存在游戏中,就可以销售它。

  《智龙迷城》5美元一个的随机稀有生物是一种硬性提升。这个购买都能稳定且有效的降低游戏难度,但只让玩家有一点点提升。一些亚洲的游戏开发商惯用的手段包括,允许合成多次硬性提升的结果,可以得到更强的效果,玩家往往很难计算出要得到最强效果需要花多少钱。更坑的是,某些情况下会隐藏的下调一些道具获得几率。因此最终,可能会花费上千美金才达到目的。当玩家花费上百美金时,就可以透明的看到成功的具体几率了。而此时,就会让玩家陷入两难,继续投入则花费更多,停止投入之前的成本就浪费了。这种技术叫“kompu gacha”(GRG游戏研究组注:流行于日本市场的一种坑钱方式,比如兑换一个卡牌,需要4个道具,而这4个道具或卡都需要按低概率抽取获得,玩家为了兑换终极卡牌往往会耗资巨大),目前这种方式因为过度坑,且缺乏透明,已经面临一些监管问题。(GRG游戏研究组注:去年文化部限制“抽卡”就是整治这种坑法,虽然最终雷声大雨点小,开发商们仅仅换种说法就能再上)。

  当金钱游戏包含社交元素时,社交性会被用来增加游戏的刺激性,向其他玩家展示自己的“技巧“使玩家不容易意识到他们正在金钱游戏里。这就是《糖果粉碎传奇》小型排行榜的目的,让玩家以为需要尽力去打败技巧熟练的朋友们。甚至《Words With Friends》中的”word-o-meter“模式被视为金钱游戏中的软性提升伪装成的技巧游戏。当然,取决于你认为是否能带来提升,如果不,人们为什么要花钱购买呢?

  赌博游戏

  如我在《How “Pay to Win”》论文中所详细描述,这种游戏的关键是开始看起来像是技巧性游戏,然后当多人玩时变成金钱游戏,称之为赌注型游戏。游戏可以以技巧性游戏开始,一旦某个玩家花了足够多的钱就变成金钱游戏。玩家往往不停的提升赌注,期待其他玩家放弃。赢家(和输家)是那些下了最多赌注的人。一次下注赢下超过5000美金都没什么稀奇的,亚洲专做此类游戏的开发商,比如IGG的VIP玩家需要每年花费3000美金才能成为顶级会员。

  这里的目标受众往往是那些在技巧性游戏中没有硬核竞争力,又希望赢得自尊的玩家,这些玩家从不认为这是金钱游戏。我的一些在亚洲博彩业工作的朋友说这只是一种炫耀性消费,我特别想知道这些鲸鱼用户的年龄特征。

  最后的想法

  以上所诉并不能包含所有细节,但强制付费模型的一些关键技术做了基本的论述,这种模型让玩家难以对游戏的花费和价值做出评估。总之,把游戏伪装成技巧性游戏的手段越精妙,游戏就越容易赚钱。至今我认为《智龙迷城》的坑钱设计是殿堂级的,虽然游戏玩法简单,但其深度的奖励机制可称得上艺术,他们奇妙的运用奖励取消令人印象深刻。

  虽然因为商业竞争的缘故,游戏可能不会使用这些强制的方法,需要更多的努力。但在当前市场环境下,特别是成年人和小孩都不熟悉这些游戏的本质的情况下,追求快速利润仍然是适应当前环境的,而且很可能会继续持续好几年。另外要注意的是,尽管这些方法对于年轻或无经验的玩家很有效,但对于有经验的玩家就没那么好效果了,而这类人可能有更大的潜在价值。

  最后,我想说King在游戏中使用数据来达到”乐趣最优化“,而不是只突出利益……..

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