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为什么LOL办不了1800万美元奖金的大赛?

发表于:2024-11-15 作者:网游编辑
编辑最后更新 2024年11月15日,本文基本不讨论游戏品质,更无意比较游戏优劣。 本文中的比赛和游戏并非同一概念,请注意区分。 本文可能从游戏本身以外的格局来看待游戏,包括但不限于产品及企业角度。 如标题所言,LOL 指的是近些年最火热的 MOBA 游戏英雄联盟,而 1800 万自然指的是另一

本文基本不讨论游戏品质,更无意比较游戏优劣。

  本文中的“比赛”和“游戏”并非同一概念,请注意区分。

  本文可能从游戏本身以外的格局来看待游戏,包括但不限于产品及企业角度。

  如标题所言,LOL 指的是近些年最火热的 MOBA 游戏英雄联盟,而 1800 万自然指的是另一款 MOBA 游戏 DotA2 最近如火如荼的大赛 Ti5。

  在问为什么之前,先看是不是

  让我们来回顾下双方一年一度最具代表性的官方大赛分别有多大的奖金池。在这里,我们比较 LOL 的“英雄联盟全球总决赛”(League of Legends World Championships),其第 n 赛季简称 S n;以及 DotA2 的“Dota 2 国际邀请赛”(The International, Dota2 Championship),其第 n 届简称 Ti n。

  之所以选取这两个赛事,有以下三个原因:

  它们都是官方举办的具有代表性的世界级赛事;

  它们都有相比其他赛事较高的奖金额度;

  它们都是大致会定期举行的系列赛。

  以上只是常识部分,无需展开叙述。而两大系列赛的奖金比较如下:

为什么LOL办不了1800万美元奖金的大赛?

(截止8月4日)

  我们可以看出,虽然 Ti 系列赛奖金的起点大幅高于 S 系列赛,但在 12、13 两年中二者没有拉开较大差异。然而最近两年中,Ti4、Ti5 的奖金飙升到了一发不可收拾的地步,冠军得主到手的巨额财富往往令人为之一震,其新闻价值已经远超电竞行业本身的影响力。相比之下,S 系列赛的奖金池似乎只是稳中有升,不知道今年的 S5 会不会给我们带来惊喜。

  那么,同为在世界范围内具有影响力的游戏,很多人不禁会提出标题中的问题——为什么 LOL 办不了 1800 万美元奖金的大赛?

  有人说 Ti 的奖金池采用了一种近似于众筹的形式来募集资金,这显然是一种误解。实际上,Ti 的奖金来源与 S 系列赛一样是门票收入——现场门票当然不可能卖到这么多钱,然而线上部分的门票(及其互动手册)却可以几乎无限地出售。事实上,所谓的门票更多指的是互动手册本身(Ti4 时期的“小紫本”,Ti5 时期的“小金本”),因为未曾购买门票的用户也可以免费观看联赛直播及回放。

  所以说,二者的奖金池同样来自门票收入,所谓“众筹”一说作为简单粗暴的解释是站不住脚的。而真实原因为何,这篇文章自然会给各位以解答,但我们不想用简单的一句话在这里概括出来。要想理清这个原因,需要从很多不同的角度谈起。

  所谓学生,所谓信仰

  在“众筹”之外最流行的一个说法,便是关于二者用户群的差异。这一解释在 DotA 玩家中广泛流传,大意为:虽然 DotA2 是一个年头并不比 LOL 更长的游戏,但其原作 DotA 有着超过 10 年的历史。即便在较为闭塞的中国,第一批 DotA 玩家也早在 2005 年就出现了。如今还在参与或关注 DotA2 的玩家,大多已经拥有稳定的工作和社会地位,其消费能力远超 LOL 玩家。在他们眼中,后者的用户以小学、中学、大学生为主,他们戏称其为“小学生联盟”。

  这一理论看似合理,然则存在一个严重的缺陷——忽略了二者之间庞大的用户基数差异。

  根据来自 Statista 的数据,截至 2014 年,LOL 拥有 2700 万的日活跃用户以及高达 6700 万的月活跃用户。相比之下,在 DotA2 的客户端统计中我们可以看到,直到最近,DotA2 的月独立用户不过 1100 万左右——至于这些用户是活跃用户还是只登陆过一次,我们尚且不得而知。对比其他来源的数据,我们姑且认为 1100 万是月活跃用户量。而日活我们则不必再提,至于不提的原因,下文会有详解。

  如果你真的认为 DotA2 玩家因为年龄原因有着强于 LOL 玩家的消费能力,也就是说你认为在 1100 万 DotA2 月活用户中的成熟消费者数量多于 6700 万(事实上,这一数字在 2015 年只会更高)LOL 月活用户中的成熟消费者数量。我们认为这是耸人听闻的,而前述理论的可信度也由此大打折扣。

  考虑到游戏历史,DotA2 用户普遍年龄较大应该是无可争议的话题。然而 LOL 作为一款普及度极高的游戏,其显然并不只有所谓“小学生玩家”。从绝对数量来看,LOL 用户中的成熟消费者可能比 DotA2 更多。

  那么,DotA2 玩家们引以为荣的悠久历史,就真的没有造成什么影响吗?DotA2 被戏称为“信仰 2”(含贬义)就真的没有具体的表现吗?答案是否定的。

为什么LOL办不了1800万美元奖金的大赛?

  上图是著名游戏视频网站 Twitch 释出的游戏观众关系图。图中每一个圆点都代表一个实况台,圆点的大小代表观众数多少,而点与点之间连线的疏密及长短代表这些实况台之间共享观众的程度,因此可以从这些连线来观察各类游戏观众的交集。我们可以显然地看出两个现象:

  大多数游戏之间的观众共享程度很高,即是说很多游戏的观众是一会儿观看这个游戏一会儿观看那个游戏的,包括英雄联盟、炉石传说、魔兽世界等著名游戏皆在此列。

  以 DotA2 和坦克世界为代表的观众群遗世而独立,游戏拥有极强的独占性。

  我们再来看两张更详细的对比:

为什么LOL办不了1800万美元奖金的大赛?

为什么LOL办不了1800万美元奖金的大赛?

  我们可以显然地看出,LOL 的一些主播拥有巨大的观众群。DotA2 的主播们则相对弱不少,与之形成鲜明对比的则是当期举办的 beyond the summit(超越巅峰联赛)和 star ladder(SL 联赛)。如果没有这两大联赛,DotA2 的观众数量会下降不少,而当月没有比赛的 LOL 则保持着一贯的火热。

  这说明了三个问题:

  多数 DotA2 玩家基本只对 DotA2 感兴趣,有一种难以置信的忠诚度,不愧“信仰 2”之称;

  DotA2 玩家与 LOL 玩家交集很少,严重互斥;

  相对来说,DotA2 玩家对比赛的关注度异常地高,而 LOL 玩家即便没有比赛也保持着对游戏的高关注。

  称呼 LOL 为“小学生联盟”略显偏颇,而刀塔的“信仰 2”真是实至名归。

  和VALVE比运营,腾讯还嫩得很

  虽然本节标题突出了“运营”二字,但更多讲述的是产品深度与细节的问题。接下来,我们分为几个小部分独立而又连续地探讨:

  一、消费欲望的耗损、累积与爆发

  虽然在理论上,消费者在一款游戏上的消费潜力近乎无限,但在实际操作中很少有游戏能够吸引大量玩家无止境地投入金钱(一小部分土豪并非普遍现象)。因此,游戏日常消费的多寡,在一定程度上会影响到玩家进一步消费的意愿。在这一点上,LOL 和 DotA2 形成了具有显著差异的两种模式。

  在 LOL 中,直接影响游戏平衡度的可购买要素主要包括英雄及符文。其中,英雄可用人民币(此处不考虑他国)或游戏中获得的金币购买,而符文只能用金币购买。如果你拥有很少的英雄同时没有符文,这个游戏玩儿起来是比较郁闷的。有人认为人民币不是影响平衡的要素,因为英雄和符文都可用金币购买,但他们忽略了积攒金币需要玩家投入大量的游戏时间。实际上,如果你想同时拥有较深的英雄池和完备的符文,在正常游戏时间的情况下你的金币不应“浪费”在购买英雄上。可以说,英雄的购买是一种半强制性的消费,完全不打算花费人民币的玩家只能拥有较差的游戏体验。而这些日常的半强制消费将多数玩家的消费欲望控制在较低的程度——我们本来就一直在花钱了。

  而 DotA2 中,英雄是完全免费的,也没有符文系统。实际上,任何使用人民币购买的道具都不能对狭义上的游戏平衡产生影响,玩家想正常地体验 DotA2 不需要花费任何现实中的货币。没有日常消费的游戏进程在某种程度上积累了玩家的消费欲望,因此,一旦官方推出一些物超所值的可购买项,玩家们踊跃投入的可能性就会较高——这也是为什么一年一度的 Ti 比赛能够通过出售门票积累如此高额的奖金池的原因之一。

  二、物超所值与产品深度

  LOL 中可以用人民币购买的道具包括英雄、英雄的一揽子皮肤(即该皮肤决定了英雄的整体外观,不存在自定义空间)、金钱经验增幅道具、符文页、守卫皮肤、抽奖礼包以及改名卡等。值得注意的是,其中的金钱经验增幅道具及符文页的存在与英雄类似,目的是为了改善游戏体验,属于半强制消费的一种,要说带给人快乐恐怕很难,更多的意义在于免除某种麻烦——而这种麻烦是游戏厂商强行设置的。

  腾讯真能赚钱,一个游戏就有这么多可购买项。然而和 V 社比起来只是小巫见大巫——我们来看看 DotA2 中可直接或间接由金钱购买的道具吧。

  英雄饰品及套装(每件饰品独立,一些套装可拆分,即是说你可以通过组合不同饰品来塑造专属的英雄形象)、游戏背景音乐、游戏系统广播(不同配音及台词的“天辉下塔已被摧毁”)、扩展用工具如饰品库扩容、守卫皮肤、信使模型(LOL 没有信使概念)、棱彩宝石及动能宝石(信使及饰品上可以再加装的饰品)、选手/解说签名卡、游戏界面皮肤(边框、按钮、图标等)、游戏载入界面(就是一张大壁纸)、游戏内置天气(只影响视觉效果)、建筑装饰(想让你的老家与众不同吗)、动态聊天表情以及各大赛事门票。

  事实上,一些如边框、图标之类的可更换内容在 LOL 中同样存在,但获取方式并非是购买,可以说在某种意义上是不要钱的——你瞧,V 社多么会坑爹,变着花样儿把这一大堆然并卵的东西兜售给玩家。

  然而,玩家们一边骂 V 社吸金,一边把“剁手”当做日常。这是为何?大量的可购买项为什么没有招致玩家的厌恶?

  理由很简单,因为很多东西不是“买”的,而是“送”的。只要你购买了 Ti 系列赛事的门票,就会获取一本“互动手册”。这一手册拥有等级,完成其中记载的任务便可提升其等级,并固定或随机地掉落大量内容物——就是上面这些骗钱的东西。

  一方面,你可以理解为,买个门票送这么多平常要钱买的东西,真值;另一方面,你当然也可以理解为,这些东西其实都是我花钱买的,只不过东西很多,综合来看门票一点儿也不贵。而不管你怎么想,你都会觉得自己赚到了,这个门票钱花得也就理所应当——毕竟门票钱是充到奖金池里的,花点儿钱支持自己喜欢的游戏同时捡个大便宜,心里不会过意不去。

  更为丧(xi)心(wen)病(le)狂(jian)的一个陷阱是,这本互动手册的等级,是可以直接通过充钱来提升的(这些钱的一部分同样记入奖金池);并且,官方还承诺,当奖金池总额达到一定程度,互动手册就会赠送及掉落全新的、更好的物品——嗯,最开始只是想要支持比赛,后来不小心多了点儿充值,再后来简直是为了充值而充值——所谓一入手册深似海,从此金钱是路人。

  互动手册只是一个起点,是消费的入口,是无底的深渊。显而易见,没有多样化的、复杂的道具系统,没有令人叹为观止的产品深度,就不能打造看上去物超所值实际上吸金万贯的消费入口。

  这一点上,LOL 还差得远。商城扁平,购买项虽多但不成系统,难以塑造产品深度。比起 DotA2 为 Ti 系列赛打造的激励感极强的大纵深消费入口,LOL 提供给消费者的选择不算少,却无法带来令人欲罢不能的激励感,物是所价但绝非物超所值。

  三、门票、观战与掉落

  你说的这些我都懂,然而 LOL 的比赛就不能卖线上门票吗,就不能有互动指南让玩家充值玩儿吗?

  当然不能。因为 LOL 不具备 Valve 为 DotA2 潜心开发的、复杂程度和游戏本身都有一拼的客户端内置观战系统。

  是的,在 DotA2 的游戏客户端中,你可以观看开放的路人比赛、免费的职业比赛及你拥有门票的收费比赛。观战的体验远远优于视频直播,甚至优于现场直播,要点如下:

  你可以观看直播,也可以保存录像方便以后随时观看;

  你可以自由挑选 OB 和解说频道(二者是分开的,比如你可以同时锁定美国的 OB 和中国的解说),因为很多大赛拥有不同频道的 OB 和解说,你也可以随时切换,甚至自己 OB,像自己玩儿一样随时切换视角及视域;

  方便的变速、回放、暂停及重播;

  大量的游戏内即时统计面板及排序方式,包括但不限于金钱、经验、装备、战损、买活状态等,有数值显示,有可选的不同排序方式,有时间曲线图;

  详尽的战斗回放,包括技能及装备的使用次数及造成的效果,伤害量和治疗量,买活状态,以及金钱、经验的变化;

  随时查看饰品、饰品铭文以及饰品所记录的游戏信息;

  最重要的一点,锁定某位选手的第一视角,这为追星、模仿及学习提供了最佳的工具。

  实际上,这一优秀的观战系统不仅为普通观众所热爱,也受到了所有 OB 及解说的一致推崇,更是职业选手赛后复盘的重要工具。相比之下,LOL 的观战系统简直没的可说——因为真的是几乎什么都没有。

  比赛门票不仅是观看录像的途径,更为玩家提供了票价之外的价值。当观众在观战系统中亲历实况中的多重击杀、反补队友、击杀信使、购买圣剑等激动人心的比赛状况,系统将向玩家赠送道具——至于是什么道具,还记得上段提到的产品深度吗?

  四、二级市场与双重闭环

  观战掉落是产品设计中的神来之笔。也许一个从不购买饰品的玩家,在观看一场免费比赛时获得了系统赠送的饰品,因此掉入了饰品神坑,开始为之剁手也说不定。

  那么,有没有一些玩家就是喜欢英雄和游戏最原始的样子,获得的所有饰品都根本不用不看呢?V 社也为这些玩家设置了诱饵——二级交易市场和博彩市场。

  玩家的几乎任何饰品,都可以在 steam 中利用个人账号进行自由的交易,以物易物,或者直接卖钱——免费观战掉落的东西卖了钱,谁会不乐意?一些稀有饰品更是可以卖到数百元乃至数千元的价格,再冷漠的玩家也要心动了。

  假如你想用多余的饰品换取想要的东西,而又找不到自由交易的对象,那么非官方的博彩市场是你最好的去处——虽然非官方,仍需要 steam 账号登录,这样交易就有了保障。至于博彩是啥,我就不多说了,和你们想的是一样的……

  乐意消费的玩家就不必提了,那些不乐于消费的玩家,因为有了观战掉落、二级市场和博彩的存在,不但不用为游戏花钱,反而可以通过游戏赚钱,更是促进了整个市场的进一步繁荣;在整个过程中,他们也随时可能转变消费观念,变成一个乐于购买的玩家。这是一个十分完美的闭环。

  然而 V 社的完美闭环并不仅存在于生产和交易系统中,在心理上亦是如此。

  我消费观念十分成熟,控制自身欲望的能力十分高强,对于各类皮肤、饰品啥的永远觉得是“身外之物”(这也是 LOL 售卖皮肤时所无法绕过的消费者心理),然而为了支持喜欢的游戏,为了看到精彩的比赛,我愿意购买门票扩大奖金池——这是一种参与交易的理由。

  在此之外,互动手册又确实掉落大量优秀的饰品及其它各类道具,这令那些一开始就冲着“身外之物”去的玩家也十分满足——这也是一种参与交易的理由。

  我是个高手,我玩游戏既要好体验,又要高逼格,甚至要从游戏中赚钱,那么二级市场和博彩满足你的高玩需要——这又是一种参与交易的理由。

  一个完善的系统,满足了不同玩家的需要,同时也刺激不同的玩家打开钱包,比起单纯的售卖和抽奖,不知强到哪里去了。

  试问吸金骗钱哪家强,现在的你,还会怒斥腾讯么?

  然而这一切并没有什么卵用

  VALVE 做了这么结构化的产品,把一切运营得如此尽善尽美,骗了玩家一拨又一拨剁手,办了 1800 万美元奖金的比赛,仍然改变不了 LOL 的影响力远超 DotA2 的现实。

  现在我要回答文章开头提出的问题——为什么 LOL 办不了 1800 万美元奖金的大赛?

  答案很简单,因为根本不需要。

  在设计之初,LOL 就是一款相较 DotA 更为休闲、娱乐的游戏,色彩明艳,画面简洁,音效清爽,其优秀的游戏性不仅吸引了争强好胜的竞技玩家,也同时包容了许多竞技心不强的玩家。正因其休闲性强的特点,LOL 可以拥有大量女性玩家和低龄玩家,这是系统复杂、画面阴暗、音效沉重的 DotA 所无法比拟的。

  可以说,LOL 为数以千万计的玩家带来了普通的快乐,他们不管是玩游戏还是看直播,都能获取自己想要的娱乐感。

  反观 DotA——我们在上文分析过,大量在 Twitch 观看直播的 DotA 用户是只关注赛事不关注解说的。换句话说,他们喜欢的是 DotA 的职业比赛,是 DotA 竞技的一面,而不一定把它当做单纯的游戏看待。

  一种看似极端的现象在 DotA 用户群中反倒是十分常见的:我早就已经没时间自己玩儿 DotA 了,但是我会为了 DotA 花钱。我购买门票、升级手册、收藏周边,是希望我能看到更多精彩的比赛,是因为我关注职业战队的变迁以及我喜爱的选手的命运。互动手册掉落的装备也许我根本都用不上,但是只要我花的钱变成奖金池的一部分交到选手手里,我就心满意足。这和绝大多数人看足球、篮球、网球等传统体育竞技比赛的心态是一样的,可以说 DotA 在竞技水平上已经达到了这个高度。

  对于他们,DotA2 早就不止于游戏的意义,这是好听的说法。说难听一些,DotA2 对于很多人来说根本是已经不玩儿的游戏。他们登录客户端主要是为了花钱及观看比赛——这也是为什么我们提到 DotA2 用户数量要提月活而非日活,因为在没有比赛的日子,一部分用户根本就找不到登录客户端的理由。

  为什么 LOL 办不了 1800 万奖金的大赛?为什么 DotA2 一定要举办 1800 万奖金的大赛?因为 DotA2 十分重视其竞技内涵,没有比赛的 DotA2 在某种意义上只是个二流游戏。如果 V 社不挖空心思地举办一年强过一年的 Ti,DotA2 几乎必然会一年一年地衰落下去。

  这是产品定位与公司策略的问题。相比之下,LOL 如果过分强调其竞技层面,过分夸大比赛的意义,这款产品对于多数追逐休闲的玩家来说就会变得不够友好。

  比起竞技意味与日俱增的 DotA2,LOL 是一款纯粹得多的“游戏”。

  结语

  无数的人提问:在竞技性和可玩性中择一,选哪个?

  无数的人用脚投票:好玩比竞技重要得多。

  我觉得这是一个普遍的真理,没有可争论的意义。就算对于 DotA 玩家来讲,当初他们玩儿 DotA 而不是去下围棋,也是出于一样的道理。

  Ti5 过去之后,一大批 DotA 职业选手又会带着遗憾或荣誉退役,就像 Ti4 那时候一样。

  然而,一些年轻的选手也会走在成为大神的路上,就像 Ti4 那时候一样。

  也许在不久的未来,LOL 同样会具有这种积累,这种沧桑感,这种情怀。也许不会,也许对于 LOL 来说竞技始终都不会成为重点,但是它仍然会给很多人带来欢笑。

  有没有什么大赛,有没有什么 1800 万元的奖金,对于一款游戏来说,又有什么关系呢?

 
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