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大限将至,中小CP亟待转型,然而你转对了吗?

发表于:2024-11-15 作者:网游编辑
编辑最后更新 2024年11月15日,手游寒冬论大致起源于去年下半年,大概也就是去年的这个时候,多是来自行业精英阶层的言论,然而去年一波的电竞风、MOBA风直接又带起了行业的期待值。直到进入2015年,甚至到了今年年中的时候,整个行业才开始有了入冬的迹象。 行业大会去的人明显少了,行业

手游寒冬论大致起源于去年下半年,大概也就是去年的这个时候,多是来自行业精英阶层的言论,然而去年一波的电竞风、MOBA风直接又带起了行业的期待值。直到进入2015年,甚至到了今年年中的时候,整个行业才开始有了“入冬”的迹象。

    行业大会去的人明显少了,行业QQ群里聊天的人也明显少了,CJ去了一半公司就倒闭者有之,整个部门因撤资而裁撤者有之。新常态下行业竞争更为白热化,大佬开始比拼资源,行业集中度不断增强,大多数市场参与者开始被大规模洗牌淘汰出局。

    据TalkingData发布的《2015年上半年移动游戏行业报告》中显示,移动游戏行业收入规模稳定增长,2015前两季度收入超230亿元,截止2015年Q2,移动游戏CP规模达2.77万,增速放缓。
 


    游戏CP数量在这么恶劣的环境下险死还生,增长率虽然逐季下降,但依然保持着百分之十三的增长,这个数字说明了行业新进者的数量还是远高于被淘汰者,这个市场的红利还在源源不断地吸引着非游戏公司转型以及学生投身游戏行业。但在此我们必须先回答一个问题:

    这个市场真的有红利吗?
 


    针对今年前两个季度的收入与CP数量简单做一个除法:
 


    这个数字意味着,即使所有CP都实现共产,一起盈利平等分配,每个团队都只能做到八十三万的盈利收入,更别提目前寡头垄断的手游行业实行就是28法则,超过80%的收入由那么十几家大CP厂商分配,剩下两万多CP只能争夺最后的一点汤水。

    虽然游戏是创意文化产业,很多人会解读成只要有创意就有机会,但是随着行业发展我们需要理性地认为单靠创意获得成功的概率已经越来越低,甚至几乎不可能,因为一个好的创意也需要依托于丰富的资源及高成本支撑的产品基础品质和营销力度才能产生价值。

    资源比拼围绕在“高品质+强IP+大营销”之上,需要最顶级的人才,也需要很多资金。所以在此前行业宽松时期没有积累下来人才和资金的,特别是在目前行业逐渐成熟的时期才进入市场的大多数中小CP,将是接下来被陆续淘汰出局的主要对象。手游曾经属于屌丝和草根,有如此低的门槛,甚至带有强烈的投机性质。但是进入稳态后,这个行业也会像传统端游一样,只有少数人能玩。

    行业集中度在接下来的日子只会不断地增强,市场份额将越来越偏向由行业巨头所得,无论是第三方平台渠道,还是苹果谷歌官方应用商店,都在用实际行动进一步诠释马太效应。因此收缩产品线并加强单款产品研发投入的方式被认为将有望达成产品跻身行业前列,以点破面,是当前很多CP采用来“反垄断”的下一步棋。

    以点破面等于剑走偏锋!?
    洗牌,淘汰和出局可以说是今年的主旋律。
 


    数据显示,2014年手游最顶峰国内手游CP数量超过两万家,早在年前,乐动卓越CEO邢山虎就从国内外的统计数据出发,做出了预判,目前中国的手游研发团队人数,是全世界其他地区的2倍,一年内将有5成公司倒闭,而24个月内,其他的5成公司也有随时倒闭的风险,他认为10000家CP,活下去的可能只有4家。

    尽管数据显示这个数量不减反增,这只能说明净增量是存在的,而在我们看不见的背后,出局还是在发生,只不过还在增长的市场收入规模以及海量的新进游戏CP给我们描绘了一个虚假的乌托邦罢了。

    在我们的身边几乎每天都可以听到中小CP关张大吉的消息,很多同行朋友都可能面临一段时期的结构性失业,此番场景可谓是一片哀鸿,让人感到悲壮和惋惜。而在人人自危的今年,转型则成为了主旋律,转型方式有很多,尼毕鲁(Tap4fun)海外发行子公司Seagame合伙人李诚大致将其分为以下五类:

    1.IP泛娱乐化
    IP泛娱乐化的存在价值是扩大用户来源以及降低用户获取成本。

    2.游戏种类细分
竞争加剧也是行业不断细分的过程,大而全的机会已经不再,但细分市场似乎还有利可图。

    3.海外战
    出海是国内很多行业历来解决持续增长问题和规避激烈竞争的惯用手法。

    4.载体战
    在还没有手游概念的主机时代到端游、页游时代,变革的导火索往往就是游戏的载体。

    5.跨界合作
    新常态下,手游行业的投资价值及回报率变低,于是便有厂商开始寻找新的发展方向,实现并轨发展。

    可以看到结构调整模式,有些是需要资金和人才作为支持的,比如IP泛娱乐化,没有这两方面积累的中小厂商不宜采用。而像细分游戏品类和出海这些方式则比较适合中小CP,试错成本也相对较低。

    大的游戏分类也集中了主要的竞争者,不断细分找到一个还处于相对蓝海的品类,总比硬碰硬拼资源来得实在。然而为了转型而转型,“剑走偏锋”型的中小CP比比皆是:倾尽所有买来了IP想藉此完成一波泛娱乐化转型;过度细分游戏,最终研发出个四不像;盲目出海,在没有很好的市场调研和本地化资源下,魂归异土;最火的VR、主机游戏样样都要沾上边,在市场还未成熟之前就开始了内耗;跨界营销也需要讲求基因的匹配。

    讽刺的事情发生了,为了生存下去的转型之路却直接消耗了很多CP的最后一口气,转型似乎被等同于死刑。

    一体化转型才是王道
    与大多数为生存而“剑走偏锋”的CP不同,广州本土研发商谷得游戏采用的却是游戏+泛娱乐化的产业升级。“从产品方面出发,谷得游戏始终会以研发为主,以打造精品游戏为发展的核心,从产业上下流的产品线出发,我们也将深度打造自身IP品牌,从而推动《世界》品牌全球化的发展。”谷得游戏VP黄承娟女士讲到。

    “《世界》系列的品牌之后会以IP合作的形式展开泛娱乐化的攻势;而我们海外发行板块的工作也已经开始了,初步的计划是这样子,但未来会根据市场的变化而不断进行调整。”

    从黄承娟女士提及的几点钟,手游圈内人记者注意到谷得游戏的游戏+泛娱乐化产业升级其实涵盖了上文提及的国内五种转型方式。她接下来的观点也佐证了记者的想法。

    “何谓跨界,游戏圈本就无界,任何合适游戏的媒体或者载体都应该予以考虑。围绕一款或者几款品牌化的产品打泛娱乐之战才是中小CP从市场导向转向产品导向的转型之路。”

    “所有的CP的最基本的身份概念就是产品研发商,在做好自己产品的基础上,谷得作为一家研发为主的公司才会去考虑动漫、周边、影视等等别的东西。”

    Facebook中国代理商飞书互动华南总经理陈勇也表示了相似的观点,“中小开发商由于推广资金和国内产品资源整合能力的差距,正面临巨大的海外市场生存压力;我个人认为,就目前的情况看,中小开发商仍可以在诸多细分区域进行必要的尝试,深挖一个能发挥自己核心竞争优势的目标区域或许将成为未来中小开发商的海外立足之道。”

    整体而言,相比国内市场手游发行、研发分离为主流,在北美的手游市场,却呈现出研发、发行一体化的情况。

    和很多国内手游公司做大了目标就是上市不同的是,由于欧美地区游戏公司估值普遍较低,比如King的市盈率也只有9倍多,估值不到10亿美元。绝大多数海外手游公司不愿意把公司做规模化或者上市,很多开发商更愿意把公司做到一定规模之后出售,比如此前25亿美元卖给了微软的《我的世界》开发商Mojang。

    目前欧美手游市场的大环境是:高度重视玩法创新,多数坚持自研自发,成功以后投入大量资金进行再创新和市场营销。那么,他们为什么不愿意像国内这样,做一款好产品,交给土豪公司发行,实现开发和发行分工合作呢?

    主要原因是在欧美做独立发行才是他们认为的趋势,欧美过去几十年的游戏环境,一直都是研发、发行分离的局面,因而苹果App Store、谷歌Google Play包括Facebook这样全球性平台的出现,让欧美游戏开发商看到了绕开发行商独立做发行的机会。

    国内国外在这个全球化的时代中,市场特性开始趋同,而国内CP与国外CP在手游板块积淀下来的研发力量更是难以分出高下,双方站在同一起跑线,二者的手游战略早就在三大平台成立之时就开始趋同了。

    抓住核心游戏继而在牢牢把握核心的前提下,倚靠全球化平台进行一体化发展,也许才是中小CP抓住手游最后一点红利打翻身仗的最后机会了。

 
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