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游戏主机市场最近很热闹,但究竟是不是伪命题?

发表于:2024-11-21 作者:网游编辑
编辑最后更新 2024年11月21日,文/俊世太保 9日下午腾讯正式发布了首款客厅微游戏机miniStation,这是一款类似Valve公司Steam Machine的产品。其实腾讯推出这款产品早有先兆,去年9月,腾讯游戏就曾推出过一个针对TV端的游戏App,这次的微主机其实就是把这款App系统底层化了。 其实这款产

游戏主机市场最近很热闹,但究竟是不是伪命题?

 

文/俊世太保

9日下午腾讯正式发布了首款客厅微游戏机——miniStation,这是一款类似Valve公司Steam Machine的产品。其实腾讯推出这款产品早有先兆,去年9月,腾讯游戏就曾推出过一个针对TV端的游戏App,这次的微主机其实就是把这款App系统底层化了。

其实这款产品本质上就是一款安卓微主机,所移植的游戏绝大多数也是手机平台上的一些大作,这样的产品其实很难在市场上掀起波澜,腾讯看重的是日益增长的客厅娱乐需求将会成为其分发游戏的一个渠道,在《腾讯进军客厅娱乐,游戏三大软肋成掣肘》一文中,我曾有过详细分析,有兴趣的朋友可以移步去看看。

昨天在知乎上看到蓝港互动兼斧子科技CEO王峰针对《用Android系统做出的游戏主机为何与XBOX、PS的游戏体验相去甚远?》这个问题的回答后,我想着是时候对斧子科技进行一次解读了。

10月13日,斧子科技完成了6000万美元的融资。关于斧子这家公司,其实在很早之前我就有听说过。之前很佩服他们的目标,想做一款真正属于中国玩家的游戏主机。国内主机 游戏市场现在看上去是一块未开发的处女地,从这点上看来,对斧子来说确实是一个机会。但如果我们不去谈这款游戏主机在硬件和游戏开发商支持上和三大主流主机平台之间的巨大差距,单从现在的市场变化来看,静下心来仔细想想,深以为这是一场注定失败的事业。

 

一、主机游戏,一开始的方向就错了

巨大的人口红利,一直让中国游戏市场处在一个高速增长期,就在前不久中国游戏市场总收入成功超越美国,成为全球第一大市场。根据数据分析机构Newzoo的调查报告显示,中国2015年至今游戏市场总收入为约222亿美元。这其中需要值得注意的是,虽然移动游戏是推动中国游戏市场增长的重要动力,但从收入层面来看,现阶段PC游戏在中国市场仍然占据主导地位,今年收入预计将达152亿美元,占中国游戏市场总收入的比例为 68%。

单从这里的数据来看,中国的主机游戏市场存在巨大的增长空间,毕竟排名第二的美国其游戏市场有大约30%来自主机游戏,这意味着在中国理论上也应该有接近至少100亿美元的市场空间。对刚刚解禁不久的中国游戏市场,目前的主机游戏市场规模还非常小。这也是为何索尼和微软都把中国当成最重要的战场争夺的主要原因。

然而理论毕竟是理论,由于政策的原因,中国的游戏市场发展一直呈现出一种极为不均衡的状态,表现为国内主机、单机游戏市场一潭死水,而网络游戏、手机游戏则显得炙手可热,欣欣向荣。

其实从中国玩家购买正版游戏上所花费的钱数也能看出一二,数据显示,中国玩家平均每人愿意在购买游戏上花费的开销不超过10美元,而美国平均每人为80美元。我们知道,购买游戏通常只发生在单机游戏和主机游戏这种一次性消费的游戏产品中,而这些玩家的数量在中国总体玩家数量上占比非常少,也就意味着中国正版单机游戏对游戏市场总体的收入已经微乎其微了。

简而言之,这是一个需要长期培育的市场,斧子背后虽然有蓝港这样一家上市公司作为靠山,但国内主机短期内仍然是一个需要大量投入的市场。要知道即使是微软和索尼的主机,现在仍然处于亏损中。对斧子来说,这家公司即使获得了6000万美元的融资,看上去仍然略显杯水车薪。

 

二、政策枷锁,主机没办法真正腾飞

去年,中国解禁了对游戏主机近20年的限制,这不仅让微软和索尼等国际大厂名正言顺的在中国发布他们的游戏主机产品,也让国内不少硬件厂商开始蠢蠢欲动。但至今没有一家能够成功,而即使是微软和索尼的国行主机市场日子也并不好过。

斧子,这样一款刚刚面世的后来者,首先在游戏上和两大主机就存在巨大的差距,虽然价格上或许能够做到更加便宜,但无论从稳定还是平台层面,对玩家来说斧子的产品都不是一个很好的选择。而王峰所宣称的引进海外优质游戏,从本质上也是一个伪命题。

中国政府虽然放开了对游戏主机的禁令,但对游戏的引进方面仍然没有放松。斧子所能引进的一些游戏对真正的硬核玩家来说吸引力其实并不算太大。正如王峰接受采访时说的那样,“做游戏主机,硬件只是入口,关键还要内容跟得上产生拉力,更重要的是日后的运营服务。”

套在主机游戏市场上的枷锁一天没有解开,国产主机想要腾飞的可能性就无限趋近于零。没有大作支持的国产主机就像是无根之水,他们甚至不是一些游戏盒子以及自带游戏平台的智能电视的对手。为了证明这个结论,我们可以简单看下面的这组数据。

根据IDC今年8月份的数据,国行PS4和Xbox One总共销售出去了超过30万套,预计在今年年底,将会再卖出去25万-30万台,数据依旧是PS4和Xbox One的合计数据。而截止7月份的数据,仅仅PS4全球总共已经卖出去了2530万台。很显然国行30万套这个数据不容乐观,而对比小米、乐视等智能电视的销量都在百万级以上。

当然,PS4和Xbox One的销量或许在国内不止于此,毕竟仍然存在大量玩家倾向于购买非国行产品,但只考虑国行主机市场的话,索尼和微软可以说已经折戟沉沙。而出现这个原因,这主要是由于国行某种程度上是一款被阉割的产品,大量国外优秀的内容没办法引进,而购买游戏机最重要的核心需求就是玩游戏。对斧子来说,他们的优势到底在哪里?

 

三、时间窗口,更适合的还是移动游戏

随着主机游戏禁令解除,这个市场充满了想象空间,不少无法在高速增长的移动游戏市场分一杯羹的公司开始进军这个新的领域,进行提前布局,以期能够在市场成熟之前获取先发优势。但前面说到,目前来看,这仍然需要很长一段时间。

而与主机游戏市场形成鲜明对比的是移动游戏,根据最新的预测,今年中国移动游戏收入将比美国高,达到65亿美元。相比主机游戏,移动游戏无疑是一个更好的创业窗口。

但正如王峰接受媒体采访时所说的,“一窝蜂做手游的时代结束了,其实,也不可能一窝蜂成功。现在满大街都是手游创业者,真是一种嘲讽。”生产开发手游或许现在并不是一个很好的时代,但眼前巨大的市场以及高速的增长却不容忽视。不久前,当我第一次看到斧子融资新闻时,写了这段话:

 

与其去做主机,还不如去做一个高端性价比的安卓掌机。斧子的产品相比微软、索尼唯一的优势可能就是价格了,但我们很难想象市场上真正的硬核玩家会去购买这样一台主机。所以这家公司的目标潜在消费群体只能是那群对价格极为敏感的低端消费者。但这群人现在更多的场景下都是在玩手游,他们已经不需要在手机之外再拥有一个娱乐平台,这群人可能根本就不会坐在电视面前玩游戏。所以从一开始斧子就注定必死无疑。既然想要重新定义市场,那不还不如做一款价格在500元左右的掌机,再找一群游戏厂商预装游戏,把成本缩减到300元左右,斧子在进行补贴甚至可以做到免费,这样看上去市场更大。

作为一家2007年成立的游戏公司,蓝港这家从端游时代走过来的游戏“老兵”,在端游时代由于入场时间问题,其实当时已经错过了最佳发展时期。而到了页游时代,又由于当时市场的不明朗让蓝港对页游充满质疑,最终同样错失良机。后来移动游戏时代来临,蓝港终于赶上了这一波浪潮,并最终成功上市。目前的蓝港在移动游戏之外仍有多个盈利点,例如端游方面有《倚天剑与屠龙刀》、《西游记》,页游方面则有《黎明之光》。但其总体营收中,移动游戏已经占据了绝对的主导地位,说现在的蓝港是一家纯粹的移动游戏公司并不为过。

根据早前移动分析公司adjust发布的2015年第三季度移动基准数据报告,我们可以看一个简单的数据。用户玩游戏所花费的时间通常是其他类型应用的2倍至10倍,在安卓平台上,每一次玩游戏的时长大约为700秒,而每个人玩游戏的平均时长则大约为270秒。这个数据很好的佐证了「绝大多数人都把手机用来玩游戏」这一说法。

一款安卓掌机显然是有市场空间的,而蓝港作为一家移动游戏公司,也需要拥有一个强有力的分发渠道。无论是蓝港还是斧子,想要健康的走下去,背后依靠的还是移动游戏,而分散精力去做一款短时间内没有成效的主机无疑是极为不明智的选择。

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